Gesta Final, el videojuego de la revolución cubana
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Gesta Final, el videojuego de la revolución cubana

Creadores de videojuegos de la isla presentaron "Gesta Final", un producto en 3D que permite a los usuarios ser uno de los 82 rebeldes que desembarcaron del yate Granma y protagonizaron una de las gestas más sonadas del siglo XX al derrocar al gobierno de Fulgencio Batista.
28 de marzo, 2013
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Portada del videojuego "Gesta Final", basado en la gesta que concluyó con la toma del poder por Fidel Castro. Foto: AP.

Portada del videojuego “Gesta Final”, basado en la gesta que concluyó con la toma del poder por Fidel Castro. Foto: AP.

Manglares, palmas, barbudos de verde olivo armados como una vez lo estuvieron Fidel Castro o el legendario Ernesto “Che” Guevara: los cubanos tienen ahora a su disposición el primer videojuego cuyo paisaje y personajes son inconfundiblemente isleños y recrea las batallas decisivas del triunfo de la revolución.

Creadores de videojuegos de la isla presentaron “Gesta Final”, un producto en 3D que permite a los usuarios ser uno de los 82 rebeldes que desembarcaron del yate Granma y protagonizaron una de las gestas más sonadas del siglo XX al derrocar al gobierno de Fulgencio Batista.

“El jugador se siente identificado con la historia de Cuba”, explicó a la AP la ingeniera Haylin Corujo, jefa del estudio de videojuegos del Joven Club de Computación, una organización que promueve la informática y depende del Ministerio de Comunicaciones. El club tiene locales en todo el país.

“Puedes ser partícipe de los combates que se liberaron en la guerra del 56 al 59”, agregó Corujo, a cargo del equipo programador, una docena de profesionales con un promedio de 27 años de edad.

Operado a partir del teclado de la PC, el juego tiene cinco niveles, la mayoría nombrado como las gestas históricas que llevaron a Fidel Castro y sus hombres en 1956 desde México al suroriente cubano para finalmente llegar al gobierno.

“El Desembarco”, “Bautismo de Fuego”, “La Plata”, “El Uvero” y “Pino del Agua II” son las etapas por las que deberá pasar el jugador.

Luis Macías de 20 años, y Rogelio García de 10 festejan sus éxitos en el videojuego "Gesta Final". Feria tecnológica en La Habana.  Foto: AP.

Luis Macías de 20 años, y Rogelio García de 10 festejan sus éxitos en el videojuego “Gesta Final”. Feria tecnológica en La Habana. Foto: AP.

Los escenarios de combate están llenos de helechos, viejos jeep de los años 50, camiones rústicos y hasta un cañaveral por donde pasan los rebeldes para enfrentarse a soldados batistianos con sus típicos cascos o guardias rurales vestidos de amarillo.

Sentado frente a su pantalla, el jugador ve una extensión de su brazo con una manga verde olivo y el arma elegida: una pistola Colt.45 o un rifle Springfield. Todos los rebeldes llevan además un brazalete rojo y negro, el color del movimiento guerrillero 26 de julio.

Antes de comenzar el usuario deberá elegir uno de tres perfiles: un rebelde con una gorra, otro con un casco o un tercero con boina. Todos con sus inconfundibles barbas.

No hay nombres en los documentos de identidad que corresponden a cada personaje y los rostros tampoco se asemejan exactamente a los de Fidel Castro, Camilo Cienfuegos o el “Che” Guevara, aunque los atuendos recrean a los de ellos en las viejas fotos de los primeros años en la guerrilla.

“No queríamos que los personajes identificaran a ningún dirigente revolucionario, pero sí que enmarcaran aquellos tiempos”, indicó Corujo.

No es la primera vez que Castro o sus rebeldes aparecen en un videojuego, aunque en la vez anterior integraban el bando enemigo a destruir.

En noviembre de 2010 la firma estadounidense Activision presentó “Call of Duty: Black Ops”, un videojuego por el cual se planifican operaciones especiales para asesinar a Castro.

En su momento las autoridades cubanas se quejaron no solo por la apología al magnicidio, sino por el impacto que las acciones con semejante carga de violencia.

Corujo salió al cruce de cualquier comparación.

“No estamos contestando a ningún juego que se realizó. Nosotros vimos la importancia de que los jóvenes aprendieran también jugando”, manifestó la ingeniera.

En todo caso la idea es transmitir a los jóvenes cubanos un poco del sabor de una gesta que realizaron muchos de sus abuelos.

Sobre la violencia Corujo reconoció que este era un juego de combate, aunque consideró poco explícita la misma: sin escenas de muerte, ni sangre y tampoco se ven imágenes morbosas, destacó.

El debate sobre la violencia en los juegos no es nuevo y los programadores se inclinan por matizarlo.

“Al final el videojuego es una forma de expresión, depende más bien de la gente que hace el contenido”, explicó a la AP González “Phill” Sánchez, un programador mexicano, también cofundador del portal Motor de Juegos.net.

“Es como que tengo una hoja en blanco y un bolígrafo: puedo escribir algo maravilloso o una sarta de groserías, pero no depende del papel y la pluma”, agregó Sánchez.

En los últimos años el millonario mercado de los videojuegos en América Latina se desarrolló de manera sostenida y programadores argentinos, chilenos, brasileños y mexicanos se animan más y más a realizar ideas propias con más o menos resultados comerciales.

“Cada vez está mejor” el mercado latinoamericano, “pero hay mucha piratería”, lamentó ante la AP Rolando Bozas, un experto en software educativo de Argentina.

Para el mexicano Sánchez en el mercado de los viodeojuegos latinoamericanos existen dos caminos: aquellos destinados a un público internacional y los de temática local, como “Gesta Final”, que corren el riesgo de no generar interés más que en una región determinada.

El videojuego puede ser usado en un PC y con poco requerimiento técnico, explicó Corujo, quien reconoció que las expectativas solo son venderlo en un mercado regional.

Se espera que “Gesta Final” sea comercializado en los próximos meses en pesos cubanos –la moneda de uso más cotidiano y con un cambio de 24 por un dólar– y también se colocaría en los Joven Club de todo el país adonde miles de adolescentes van cada día a tomar cursos de computación, intercambiar con otros usuarios o revisar sus correos.

Y siguiendo el uso de muchas aplicaciones en la isla si es exitoso probablemente pase de mano en mano pirateado hacia las computadoras de viejas generaciones que tienen muchos en sus hogares.

El grupo de Corujo creó otros seis videojuegos, la mayoría en 2D y destinados a niños pequeños, pero para los realizadores “Gesta Final” es el más sofisticado de todos.

La presentación de “Gesta Final” se produjo la semana pasada en el marco de Feria Informática 2013 para expertos y aficionados interesados en el tema y algunos jóvenes aficionados se apresuraron a probarlo allí.

“Teniendo en cuenta el soporte técnico que hay en Cuba, se ve bastante bien”, dijo sorprendido a la AP, René Vargas de 29 años. “Es obvio que hubo un salto en el software cubano”, agregó su amigo Yoalex Legró.

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Familia Chebrolu

Anika Chebrolu, la estudiante de 14 años que descubrió una molécula que ayuda a combatir la COVID

La estadounidense Anika Chebrolu acaba de ganar el premio de "mejor científica joven de Estados Unidos" otorgado por 3M tras hallar una molécula que podría impedir que el nuevo coronavirus penetre en nuestras células.
Familia Chebrolu
29 de octubre, 2020
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Tan solo tiene 14 años y ya trabaja en la carrera por encontrar una cura para el COVID-19.

Anika Chebrolu, una estudiante de secundaria de Frisco, Texas, descubrió una molécula que podría unirse al nuevo coronavirus e inhibir su capacidad para infectar a las personas.

Y este hallazgo científico le valió a la joven ganarse el título de mejor científica joven de Estados Unidos” en la competencia Young Scientist Challenge 2020, galardón dotado con US$25.000 y que entrega la multinacional 3M.

Se trata de un evento anual que cuenta con prestigio nacional y es recomendado por varias universidades para que los estudiantes de entre 10 y 14 años -y potenciales científicos- presenten un video corto que explique su solución a un problema cotidiano.

¿De qué se trata exactamente este descubriendo? ¿Y cómo lo logró?

Proteína clave

El SARS-CoV-2, el virus causante del COVID-19, posee un halo, una especie de corona que lo rodea y de donde le viene el nombre de coronavirus.

En esta corona existe una proteína con forma de espiga, la proteína S, que se une a los receptores de nuestras células para infectarlas.

Anika Chebrolu con su proyecto.

Gentileza 3M
Anika Chebrolu ganó US$25.000 por su descubrimiento.

Por eso, muchos laboratorios que trabajan en la vacuna contra la COVID-19 han elegido atacar esta proteína con el objetivo de impedir que el virus penetre nuestras células.

La investigación de Anika Chebrolu también se basó en esta proteína clave del virus.

“Descubrí una molécula que puede unirse a la proteína S en el virus y potencialmente cambiar su forma y función“, explica la joven en un correo electrónico a BBC Mundo.

Y esto es importante por su potencial para “evitar que el virus pueda adherirse a las células humanas y, por lo tanto, reducir o tratar una mayor infección en el cuerpo de una persona”, agrega.

La joven descubrió esta molécula con un método in-silico, es decir de simulaciones por computadora utilizando numerosas herramientas de software.

Para ello examinó millones de moléculas pequeñas en busca de propiedades como las de un fármaco de absorción, distribución, metabolismo y excreción (ADME).

Coronavirus.

Getty Images
Muchos laboratorios han elegido una proteína que se encuentra en la corona de virus como blanco para neutralizar sus efectos.

Tras ese estudio, Anika Chebrolu seleccionó la molécula con la mejor actividad farmacológica y biológica hacia la proteína S del virus SARS-CoV-2 que puede transformarse en un potencial fármaco para el tratamiento eficaz de la enfermedad.

Investigación previa

Anika Chebrolu comenzó su investigación en la escuela Nelson en Frisco cuando todavía no había noticias sobre la pandemia del nuevo coronavirus.

“Hace unos años, investigué la pandemia de la gripe española de 1918 para un proyecto escolar y me fascinaron los virus y el descubrimiento de fármacos”, cuenta.

Mientras realizaba su investigación descubrió la metodología in-silico.

“Me asombró que podíamos utilizar métodos computacionales para identificar y desarrollar posibles moléculas similares a fármacos para combatir enfermedades”, relata.

Anika Chebrolu estudiando

Gentileza familia Chebrolu
Para su investigación, Anika Chebrolu utilizó un simulador de computadora.

Ella cuenta que el año pasado estaba usando el mismo método para identificar un compuesto principal que pudiera unirse a la proteína hemaglutinina del virus de la influenza cuando llegó la pandemia de la COVID-19.

“Después de investigar pandemias, virus y fármacos durante tanto tiempo ¡era una locura pensar que en realidad estábamos atravesando una pandemia!“, asegura.

Así que por la gravedad de la pandemia y el fuerte impacto que causó en el mundo en menos de un año, Anika describe que con la ayuda de su mentora Mahfuza Ali, científica de 3M, cambió la dirección de su proyecto inicial y apuntó a la proteína S del virus SARS-CoV-2.

Al 26 de octubre, la enfermedad COVID-19 ya se cobró la vida de más de 1,1 millones de personas en todo el mundo desde que se comenzaron a reportar los primeros casos en diciembre de 2019 en la localidad china de Wuhan.

Estados Unidos es el país que más muertos registra con más de 225.000, según datos la Universidad Johns Hopkins.

Más estudios

Desde el ámbito científico celebran los logros de Anika Chebrolu pero dicen que todavía se necesitan más estudios para saber si esta molécula es efectiva para hallar una cura para la COVID-19.

“Creo que es maravilloso que Anika Chebrolu haya hecho este análisis y su trabajo es ciertamente impresionante y sofisticado para su nivel de educación. Sin duda, tiene potencial para ser una científica destacada“, opina Angela Rasmussen viróloga de Columbia Mailman School of Public Health, la escuela de posgrado en salud pública de la Universidad de Columbia, en Nueva York.

Gráfico mostrando cómo se reproduce el coronavirus en el cuerpo

BBC

“Sin embargo, es importante tener en cuenta que si bien estas estrategias son buenas para identificar compuestos con potencial terapéutico, no hay datos experimentales que respalden que la molécula que identificó realmente tenga un impacto en la entrada o replicación viral, o que incluso se una a la proteína S en condiciones reales”, señala la especialista a BBC Mundo.

“Se requiere la realización de estudios de laboratorio para caracterizar mejor el potencial de la molécula como terapéutica antiviral”, añade.

Del mismo modo, otros especialistas consultados por BBC Mundo advierten que este descubrimiento necesita más pruebas de laboratorio para saber si la molécula identificada puede unirse de manera efectiva a la proteína S del virus.

Si esto se comprueba con validaciones in vitro -normalmente en tejidos, órganos o células aislados- y más tarde in vivo, que significa pruebas en organismos vivos, esta molécula podría prevenir el primer paso de la infección del virus en el cuerpo.

Planes para el futuro

Anika dice que tiene planes concretos en los que invertirá el dinero que ganó del premio como mejor científica joven de Estados Unidos.

“Planeo usar los US$25.000 para continuar mi investigación y financiar mi organización sin fines de lucro, AcademyAid, que proporciona material y equipamiento a niños que lo necesitan para ayudarlos a seguir las carreras y oportunidades que desean”, asegura.

“También planeo ahorrar el resto del dinero para la universidad”, dice.

Anika Chebrolu bailando Bharatanatyam, baile clásico indio.

Gentileza familia Chebrolu
Cuando Anika no está investigando disfruta del Bharatanatyam, un baile clásico indio.

Al ser consultada sobre qué les diría a otros jóvenes que podrían estar interesados en la ciencia sobre su experiencia, ella recomendó no dejar de preguntar.

Recuerda siempre no dejar de hacer preguntas y tener confianza y fe en ti mismo. Asegúrate de aprovechar cualquier oportunidad que veas con tus mejores habilidades, ya que nunca sabes dónde podrías terminar”, concluyó.

Enlaces a más artículos sobre el coronavirus

BBC

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