Si las armas no matan, ¿los videojuegos sí?
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Si las armas no matan, ¿los videojuegos sí?

Políticos conservadores, algunos medios y la asociación nacional de rifles, señalan a los videojuegos como responsables de la conducta de los jóvenes. Aquí números que los desmienten
Por Alejandro Rossette
19 de marzo, 2013
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// Gráfico: Mariana Hernández.

// Gráfico: Mariana Hernández.

En 1999, Dylan Klebold y Eric Harris asesinaron a 13 alumnos y maestros del Instituto Columbine, Connecticut, Estados Unidos. Después de la matanza se suicidaron.

A través de reportes policiacos y testimonios de personas cercanos salió a relucir que tanto Klebold como Harris eran fanáticos de Doom, un videojuego de disparos en primera persona (género también conocido como FPS) y que incluso dedicaron gran parte de su tiempo a diseñar nuevos niveles para el juego.  Ese día comenzó la cacería de brujas.

Los políticos, en su mayoría conservadores, los medios de comunicación y la Asociación Nacional del Rifle (NRA), principales defensores del uso y portación de armas no dudaron en señalar a los videojuegos como responsables de la conducta de los jóvenes.

Sin embargo aún no existen investigaciones concluyentes que señalen que los juegos de video sean los únicos culpables y es que por cada estudio que pretende demostrar el nexo entre ellos y la violencia, sale uno más que rechaza tal tesis.

Y la pregunta sigue en el aire: ¿Son los videojuegos los responsables de la violencia? Quizá las estadísticas ayuden a plantear un escenario diferente.

Por todos es conocido que los autores de la masacre de Columbine eran fanáticos de los videojuegos, que escuchaban música de Marylin Manson y Rammstein o que incluso fueron objeto de bullying por sus compañeros.

Menos sabido es que tres de las cuatro armas que usaron en el ataque fueron obtenidas legalmente a través de un intermediario, Robyn Anderson, amiga de Dylan Klebold, de 18 años en ese entonces. Sí, Estados Unidos fue víctima de la Segunda Enmienda, la que defiende el derecho de sus ciudadanos a comprar y portar armas de fuego a pesar de no tener 21 años, la mayoría de edad legal en el país.

Fácil. A los 18 años puedes comprar un arma y ser soldado pero no puedes consumir alcohol, al menos no legalmente.

Más videojuegos, ¿más homicidios?

En el país vecino existen 89 armas de fuego por cada 100 habitantes, lo que lo convierte en el país con mayor número ellas en el mundo, con 250 millones en posesión de civiles de acuerdo con un estudio hecho en 2007 por la organización Small Arms Survey.

Por ello no sorprende que Estados Unidos sea uno de los países desarrollados con mayor tasa de muertes por arma de fuego por cada 100 mil habitantes. Si el uso de videojuegos es el responsable de la violencia, entonces debería existir una relación entre el crecimiento de la industria del entretenimiento digital y el número de los homicidios.

De acuerdo con el Estudio Global del Homicidio 2011, realizado por la Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC), el año en que más asesinatos por arma de fuego se cometieron en Estados Unidos fue 2006, con 11 mil 370. Ese mismo año las ventas de videojuegos alcanzaron los 7 mil 300 millones de dólares, de acuerdo con el Entertainment Software Association (ESA).

A partir de entonces las ganancias de la industria de los videojuegos aumentaron rápidamente hasta llegar a los 16 mil 900 mdp, más del doble, en 2010 y los homicidios por arma disminuyeron a 9 mil 960 en el mismo año.

Más juegos de disparos, menos homicidios con armas de fuego

Antes de suicidarse, Cho Seung-Hui, estudiante de literatura inglesa, asesinó a 33 alumnos y catedráticos he hirió a 29 más en la Universidad Estatal de Virginia en abril de 2007. A decir de sus compañeros de cuarto, el autor de la masacre de Virginia Tech era fanático del videojuego Counter Strike, otro FPS.

En una encuesta realizada recientemente por la empresa dedicada al estudio de opinión, Harris Poll, tres de cada cinco estadounidenses consideran que existe un vínculo entre los videojuegos y la conducta violenta en adolescentes. Sin embargo los números dicen otra cosa.

Aunque el género de Acción y Deportes aún son los reyes de las consolas y computadoras, la venta de videojuegos de disparos ha aumentado considerablemente en la última década.

Con cada lanzamiento de títulos de franquicias como Call of DutyHalo o Gears of War los videojuegos rompen récords de ventas y en sus primeros días de venta superan las ganancias de las películas más taquilleras de la historia del cine.

A pesar de ello, la tasa de homicidios con arma de fuego por cada 100 mil habitantes no aumenta, como propone la campaña contra los juegos de video violentos, y por el contrario disminuye.

Desde que el ESA comenzó a registrar las ventas de videojuegos por género, en 2002, los FPS tuvieron su punto más bajo en 2003 año en que 9 de cada 100 juegos vendidos pertenecían a este género. Para 2012 el número casi se duplicó y para 2010 la cifra de estos juegos llegó a 16 de cada 100 títulos vendidos.

En contraste, en 2003 se registraron 3.8 homicidios por arma de fuego, por cada 100 mil habitantes y disminuyó en 2004 (3.6) pero aumentó de nuevo los dos siguientes años, posiblemente a raíz de que terminará la prohibición de venta de rifles de asalto (vigente en Estados Unidos de septiembre de 1994 a septiembre de 2004) y de nuevo bajó hasta 3.2 en 2010.

¿Aumentan los tiroteos masivos con más videojuegos violentos?

En julio de 2012, James Holmes mató a 12 personas e hirió a 58 en una sala de cine de Aurora, Colorado, durante la exhibición de la película “The Dark Knight rises”. Una vez más los políticos culparon a la industria de los videojuegos como culpable del tiroteo.

Días después del ataque, amigos y compañeros de escuela de Holmes señalaron que sí, efectivamente, el agresor era fanático de los videojuegos y pasaba horas frente al televisor jugando… Guitar Hero, el famoso juego musical en el que puedes “interpretar” cientos de canciones con el control en forma de guitarra.

¿Puede ser entonces que sólo los videojuegos violentos causen tiroteos?

La Entertainment Software Rating Board (ESRB) es el órgano descentralizado del gobierno de Estados Unidos que se encarga de clasificar el contenido de los videojuegos y ninguno de ellos puede comercializarse en aquel país sin estar revisado o pendiente de clasificación.

De acuerdo al contenido de los videojuegos estos pueden ser clasificados como eC (Early Childhood) para niños, E (Everyone) para toda la familia, E 10+ (Everyone 10+) para todos los mayores de 10 años, T (Teen) para personas con 13 años o más, M (Mature) con contenido específico para mayores de 17 años, AO (Adults Only) recomendado únicamente para mayores de 18 años y RP (Rate Pending) para aquellos juegos aún no clasificados.

Aparte de la clasificación mencionada existen advertencias sobre el contenido concreto de cada juego como lenguaje vulgar, escenas de alta carga sexual o el uso explícito de drogas.

De acuerdo con una investigación realizada por el sitio web Mother Jones, en el periodo comprendido entre 2000 y 2012, ocurrieron en Estados Unidos 31 tiroteos masivos, clasificados así por el Buró Federal de Investigación (FBI), tanto en escuelas como lugares de trabajo, centros religiosos y otros. El año con menor incidencia de estos ataque fue en 2002, con ninguno, y se elevó en 2005.

Sin embargo el mayor número de tiroteos masivos fue 2012 con siete incidentes, entre los que destacan el ataque de James Holmes a la sala de cine o la masacre de la escuela primaria Sandy Hook, en Newtown, Connecticut.

En comparación, en ese mismo lapso salieron a la venta 21 títulos categoría Mature, según la ESRB, tomando como referencia 21 de los 200 videojuegos más vendidos en la historia, tanto para consolas como computadoras, de acuerdo con las tablas de ventas de la página web VG Chartz.

Dicha lista está integrada por títulos como Grand Theft AutoGears Of WarHaloCall of Duty y Battlefield, que fueron contemplados debido a su alto volumen de venta sólo en Estados Unidos.

Así, el año en que salieron más videojuegos catalogados como violentos fue 2011, con tres (Gears of War 3,Battlefield 3 y Call of Duty: Modern Warfare 3), mientras que en 2012 sólo salieron dos a la venta (Halo 4 y Call of Duty: Black Ops II).

Vale la pena mencionar que después de 2004, año en que terminó la prohibición federal de armas de asalto, el número de tiroteos masivos aumentó y también, en menor medida, la publicación de los títulos antes mencionados.

Más solicitudes de armas, ¿menos venta de videojuegos?

Estados Unidos se detuvo el 14 de diciembre de 2012. Adam Lanza, de 20 años, asesinó a 20 niños y 8 adultos, incluyendo a su madre, en Newtown, Colorado. Después de la masacre se suicidó.

Informes posteriores y entrevistas señalaron, una vez más, que el joven era seguidor de la serie de videojuegos Call of Duty, una de las más criticadas por los escenarios bélicos, el uso de armas y también una de las franquicias más exitosas de juegos de video en todo el mundo.

El debate sobre las armas, la violencia y los videojuegos retomó fuerza.

Los requisitos para obtener legalmente un arma de fuego en Estados Unidos se reducen básicamente a tener la edad y pasar una verificación de antecedentes. Las variaciones, de acuerdo al estado, son si puedes comprar un fusil de asalto y, en otras, presentar un examen.

El Sistema Nacional Instantáneo de Verificación de Antecedentes Criminales del FBI (NICS) es el encargado de registrar e investigar a los posibles compradores civiles de armas en Estados Unidos.

Si bien dicho sistema, implementado en 1998, no refleja exactamente el número de armas de fuego vendidas en dicho país, ni contempla las ventas ilegales, sí ofrece una estimación al representar la intención de compra por parte de los ciudadanos.

De acuerdo con las estadísticas del NICS, 2002 fue el año con menor registro de investigaciones (8 millones 454 mil 322) y aumentó significativamente a partir de 2004 hasta llegar a 16 millones 454 mil 951 peticiones de investigación de antecedentes en 2011.

Una vez más vale la pena mencionar 2004 como año parte aguas en el que terminó la prohibición federal de armas de asalto decretada 10 años antes por el entonces presidente de Estados Unidos, Bill Clinton.

En el otro lado, la venta de videojuegos disminuyó de acuerdo al reporte anual realizado por Grupo NPD, dedicado a la investigación de mercados. Sin embargo es importante mencionar que las cifras de dicho estudio sólo representan las ventas físicas de software y deja fuera los números de la comercialización de contenido descargable vía Internet.

La tendencia que marca la cifra es poco alentadora para la venta de los videojuegos. Si bien en 2000, primer año de registro, la venta alcanzó el millón 948 mil unidades, en 2008 llegó a su punto más alto, 2 millones 986 mil ventas al consumidor final, y de ahí descendió.

Cabe mencionar que las cifras de 2012 no se incluyeron en la gráfica al no ser publicados, pero el Grupo NPD señaló que el año pasado la industria de los videojuegos en Estados Unidos registró un retroceso de 27% en ventas de los 16 mil 600 mdp obtenidos en 2011, una pérdida aproximada de casi 4 mil 500 mdp.

¿Existe o no relación entre los videojuegos y la violencia?

Psicólogos y expertos en criminalística señalan que sí la hay pero como mero factor ambiental. Es decir, jugar videojuegos como Call of Duty o Grand Theft Auto te afecta tanto como la presión laboral o la muerte de un familiar y no, como supone la mayoría, representa determina que el jugarlos determine si una persona cometerá asesinato o no.

A final de cuentas, y como dijo William Volk, veterano desarrollador de videojuegos, “si la gente fuera influenciada por los videojuegos, la mayoría de los usuarios de Facebook hoy serían granjeros”.

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'No me veo regresando a trabajar 5 días a la semana': los cambios de actitud laboral por la pandemia

La pandemia ha impulsado modalidades de trabajo flexibles que pueden hacer que los empresarios tengan que adaptarse a la situación.
1 de abril, 2021
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Lee Harman and family

Lee Harman
Lee y Louise esperan que al compartir el cuidado de los niños a partes iguales sean un buen modelo para sus hijos.

Cuando Lee Harman preguntó por primera vez si podía pasar de una semana laboral de cinco días a una de cuatro, estaba nervioso, preguntándose qué pensarían sus colegas.

“En la construcción predominan los hombres”, señala. “Trabajar a tiempo parcial es algo que simplemente no se hacía”.

Ahora pertenece al creciente número de profesionales que han reducido su horario.

Lee, 38 años, es ingeniero civil en la empresa Skanska Costain Strabag.

En el último año ha descubierto que una semana laboral más corta es una gran ventaja.

“Así puedo gestionar mejor mis niveles de energía”, dice este padre de tres hijos.

“Un puesto de alto nivel requiere cierto grado de contemplación y espacio para pensar. Me viene muy bien, y a todo el equipo también”.

No me veo volviendo a la forma en que trabajaba antes”, afirma.

Lee cree que, debido a la crisis de covid-19, mucha gente se ha dado cuenta de que las cosas se pueden hacer de otra manera.

Los colegas han empezado a preguntarle por su experiencia, planteándose si podrían hacer lo mismo.

Trabajadores desde casa

Getty Images
Encuestas y experimentos en distintas partes del mundo muestran que existe un anhelo por poder compaginar la vida personal y profesional de otro modo.

Tendencia a reducir las horas de trabajo

Puede que los altos cargos de Goldman Sachs sigan insistiendo en una semana de 95 horas, pero parece que cada vez están más lejos de la mayoría.

Encuestas y experimentos en distintas partes del mundo muestran que existe un anhelo anhelo por reducir la jornada laboral y la consideración de que trabajar a tiempo parcial no debe ser un obstáculo para hacer carrera. Un deseo que ya se percibía antes de la pandemia, pero que el modo de trabajar durante la misma ha impulsado considerablemente.

Por ejemplo, de los 2.300 trabajadores de Microsoft en Japón que en 2019 probaron a reducir su jornada semanal un día, el 92% aseguró sentirse más feliz y menos estresado con ese horario. Similares resultados mostró el experimento en Perpetual Guardian, una empresa neozelandesa.

Y una encuesta realizada por la consultora de recursos humanos Robert Half en EE.UU. mostró que el 66% de los trabajadores afirmaba querer trabajar menos de cinco días a la semana.

Otra encuesta realizada el mes pasado a 2.000 adultos de Reino Unido reveló que el 72% cree que los trabajadores a tiempo parcial deberían tener las mismas oportunidades de progresar en el trabajo que los trabajadores a tiempo completo.

Timewise, que encargó la investigación, explica que hace nueve años una encuesta similar reveló que el 72% creía que “no era posible” tener un trabajo de alto nivel a tiempo parcial.

¿Es un freno reducir la jornada?

Karen Mattison, cofundadora de Timewise, una organización que hace campaña a favor de un trabajo más flexible, asegura que el año pasado se demostró que la gente puede trabajar de forma diferente y que era hora de que los empresarios lo reflejaran en la forma de diseñar y anunciar los puestos de trabajo.

“Durante mucho tiempo hemos visto una disculpa ante el término tiempo parcial: ‘sólo estoy a tiempo parcial’. Ahora sabemos que la inmensa mayoría de la gente en Reino Unido no ve ninguna razón para que los trabajadores a tiempo parcial se vean impedidos de progresar en sus carreras”, explica.

Los trabajadores a tiempo parcial representan ya una cuarta parte de la población activa del país. Pero a menudo existe una compensación entre negociar un horario más corto y tener oportunidades profesionales.

Las madres, en particular, se han dado cuenta de que compaginar el trabajo con las exigencias del cuidado de los hijos ha supuesto un estancamiento en sus carreras, lo que ha socavado los esfuerzos por lograr la igualdad de género en los altos cargos.

Gemma Fleuren

Gemma Fleuren
Gemma Fleuren ha perseguido sus ambiciones profesionales a la vez de las familiares trabajando cuatro días a la semana.

Pero no para Gemma Fleuren.

Su actual trabajo como directora comercial en una empresa de veta de chocolate es el tercero en el que ha negociado una semana laboral de cuatro días.

Y, lejos de ver su carrera frenada, ahora es responsable de un equipo de personas y de una serie de tareas de logística, previsión de ventas y asignación de stock.

El marido de Gemma es bombero y trabaja a turnos los viernes y los fines de semana, por lo que ella se toma los viernes libres para estar con sus tres hijos.

“En puestos anteriores, me dijeron que retirara las fotos de mis hijos de mi mesa, por si enviaban un mensaje a los jefes de que no me tomaba en serio mi carrera”, explica.

Pero cuando la entrevistaron para su actual trabajo, dejó claro que aceptaría el puesto cuatro días a la semana y su empresa la ha apoyado totalmente.

“No hay preguntas sobre cómo organizas tus horas. Te juzgan por lo que consigues”, cuenta.

“El trabajo flexible es para todo el mundo, ya sea porque tienes hijos, un padre anciano que necesita tu ayuda ¡o incluso un pez dorado que necesita de cuidados especiales! El motivo es irrelevante, lo que se espera es que sea para todos”.

Incluso en períodos de mucho trabajo, como el que precede a la Semana Santa, se las arregla para mantener sus días libres.

Pero asegura que es necesario ser disciplinado para decir que no se está disponible en determinados momentos. Y no está segura de poder desempeñar su función con menos de cuatro días.

Una forma de atraer talento

Aunque algunos empresarios están dando ejemplos positivos, muchos todavía no han aceptado que ofrecer flexibilidad ayudará a atraer a los mejores talentos, afirma Timewise.

Un estudio anterior de Timewise reveló que, incluso antes de la pandemia, nueve de cada diez personas querían más flexibilidad en su próximo trabajo.

Sin embargo, en 2020 sólo el 8% de las ofertas de empleo en Reino Unido ofrecían opciones a tiempo parcial.

Mientras tanto, otros países ya están explorando la idea de reducir las semanas de trabajo.

Ardern

Getty Images
La primera ministra neozelandesa, Jacinda Ardern, sugirió a los empresarios que consideraran la opción de una semana de cuatro días.

El año pasado, la primera ministra neozelandesa, Jacinda Ardern, sugirió a los empresarios que consideraran la opción de una semana de cuatro días porque ayudaría a conciliar la vida laboral y familiar, pero también porque podría impulsar el turismo interno.

España está planeando un proyecto piloto de semana laboral de cuatro días, en parte debido a los retos de la automatización.

Y Suecia ha experimentado con jornadas de seis horas.

Gemma opina que cualquiera que desee trabajar a tiempo parcial debe ser sincero con los posibles empleadores, especialmente si los cazatalentos o los reclutadores no lo apoyan.

“He tenido reclutadores que me han dicho que no están dispuestos a plantear mi patrón deseado de trabajo a su cliente, dejando que mantenga la conversación yo misma o sugiriendo que ceda en mis requisitos para asegurarme una oferta de trabajo”, dice.

“Si el reclutador no quiere tener la conversación, yo me dirigiría directamente al posible empleador para que puedas exponer tu posición con claridad”.

*Todo el contenido del texto es de la autora, excepto los datos de encuestas y experimentos referidos a países distintos del Reino Unido.


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