La muerte de Jenni Rivera se debió a una "cadena de errores"
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La muerte de Jenni Rivera se debió a una "cadena de errores"

La Dirección General de Aeronáutica Civil (DGAC) señaló que el accidente aéreo donde perdió la vida la cantante Jenny Rivera y seis personas más fue producto de una secuencia de hechos, aunque la comisión investigadora del caso no pudo establecer cuál fue la causa determinante.
3 de diciembre, 2013
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Jenni Rivera, "La Diva de la Banda". // Foto: Cuartoscuro

Jenni Rivera, en una imagen de archivo. // Foto: Cuartoscuro

Una serie de errores fue la causa del accidente aéreo en el que murió hace casi un año la cantante Jenni Rivera, según informó la Secretaría de Comunicaciones y Transportes de México (SCT).

Entre los errores que menciona el Informe Técnico de la Comisión Investigadora y Dictaminadora de Accidentes de Aviación de la Dirección General de Aeronáutica Civil (DGAC),  dependiente de la SCT, se encuentra que el piloto de la aeronave, de 78 años, había pasado la edad límite para tripular un Lear Jet con sobrecarga, como sucedió el día del accidente.

Si bien el accidente donde perdió la vida la cantante Jenny Rivera y seis personas más en diciembre de 2012 fue producto de una secuencia de hechos, la comisión investigadora del caso no pudo establecer la causa determinante, informó la Dirección General de Aeronáutica Civil (DGAC).

Al dar a conocer un resumen del Informe Técnico de la Comisión Investigadora y Dictaminadora de Accidentes de Aviación, la instancia asegura que ese accidente fue producto de una secuencia de hechos.

Menciona que se trató de una aeronave con más de 43 años de antigüedad operada por pilotos en los extremos de la curva de la vida, uno de 78 y otro de 21 años de edad.

Además, añade, el operador del avión accidentado el 9 de diciembre de 2012 en el rancho “El Tejocote”, municipio de Iturbide, Nuevo León, no cumplió la normatividad, aunado a que no se ajustó a los procedimientos en la expedición de la licencia.

Sin embargo, abunda, “la Comisión destaca que dado el alto grado de destrucción de la aeronave no fue posible determinar de manera indubitable la causa determinante del accidente”.

La DGAC subraya que el piloto al mando, Miguel Pérez, contaba con 78 años de edad y piloteaba una aeronave con peso máximo de despegue de seis mil 800 kilogramos.

Ello, añade, pese a que la reglamentación establece que al cumplir los 65 años ningún piloto podrá actuar como piloto al mando de aeronaves con peso máximo de despegue superior a cinco mil 700 kilogramos.

“La licencia DGAC de piloto comercial número 200112880 se expidió el 29 de enero de 2012 contraviniendo lo establecido en el artículo 42 del Reglamento para la expedición de permisos, licencias y certificados de capacidad del personal técnico aeronáutico, ya que debía estar limitada a la actuación como copiloto y en aeronaves menores a cinco mil 700 kilogramos de peso máximo de despegue”, anota.

Señala que el piloto Alessandro Torres, de 21 años de edad, con licencia FAA Número 3607542, no contaba con capacidad que lo autorizara a volar en este equipo fuera de Estados Unidos.

Apunta que de acuerdo con el informe, no existía ninguna condición meteorológica adversa que pudiera haber contribuido al accidente.

Precisa que el avión no se incendió ni explotó en vuelo, según se constató con los hallazgos en el lugar del accidente, en tanto que la información técnica disponible no permitió determinar el estado de aeronavegabilidad del equipo.

La Dirección General de Aeronáutica Civil puntualiza que aunque la aeronave contaba con registrador de datos de vuelo, no se pudo rescatar información y en los restos de la misma no se encontró grabadora de voz.

Explica que el descontrol súbito y brusco del avión con cambios de altitud y velocidad indican el inicio de una pérdida de control durante la fase de ascenso, lo cual se apreció en las imágenes de la pantalla radar en los últimos 2:50 minutos de vuelo.

Ello pudo haber sido provocado por una falla en el estabilizador horizontal que ocasionó de manera súbita un “cabeceo” por inicio de barrena (desplome) y provocó una caída vertical sin control, aunado a que en ningún momento la tripulación reportó a los Servicios de Control de Tránsito Aéreo una declaratoria de falla o emergencia.

El 9 de diciembre de 2012, la aeronave marca Learjet 25, fabricada en 1969, matrícula norteamericana N345MC, propiedad de la empresa Starwood Management LLC, con domicilio en Las Vegas Nevada, internada al país a través del permiso de fecha 5 de noviembre de 2012, se accidentó en el rancho “El Tejocote”, en Iturbide, Nuevo León.

En el accidente perdieron la vida los pilotos Miguel Pérez Soto y Alessandro Torres Álvarez y los pasajeros Arturo Rivera Ruiz, Jenny Dolores Rivera Saavedra, Mario Macías Pacheco, Jacob Yebale Aguilar y Jorge Armando Sanchez Vázquez.

El informe publicado es resultado de las investigaciones fueron realizadas por la Comisión integrada por personal Técnico Aeronáutico de la DGAC, del Colegio de Pilotos Aviadores de México, del Colegio de Ingenieros Mexicanos en Aeronáutica, y personal de la National Transportation Safety Board de los EUA (NTSB).

La DGAC añade que “el informe final se integrará al proceso que lleva a cabo la Procuraduría General de la República, se dio vista a la SFP para la determinación de responsabilidades de carácter administrativo”.

Con información de BBC.

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Qué es el metaverso, el nuevo universo digital por el que apuestan los gigantes tecnológicos

Facebook y otras grandes tecnológicas han hecho de la construcción de este universo digital una de sus grandes prioridades.
19 de octubre, 2021
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Facebook acaba de anunciar que contratará a 10.000 personas en Europa para desarrollar el “metaverso”.

¿Pero de qué trata exactamente este concepto que acapara cada vez más titulares, concentra más inversión de grandes compañías tecnológicas y se describe como la próxima gran frontera del mundo digital?

¿Qué es el metaverso?

Es aún una idea en desarrollo y alguien ajeno a la industria le podría parecer simplemente una versión mejorada de la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés).

Pero los expertos dicen que será a la VR lo que los smartphones fueron, en términos de revolución tecnológica, a los rudimentarios primeros teléfonos inteligentes.

A este universo virtual se accedería con un visor de VR y probablemente con un avatar en 3D, y conectaría todo tipo de entornos digitales.

A diferencia de la realidad virtual actual, que se utiliza principalmente para los videojuegos, el metaverso se usaría pues para todo tipo de actividades: trabajo, juegos, conciertos, cine o simplemente para pasar el rato.

Una mujer usando un visor de realidad virtual.

Getty Images
Facebook ha invertido mucho en realidad virtual a través de su dispositivo Oculus.

¿Por qué se volvió importante de repente?

El interés por los mundos digitales y la realidad aumentada resurge cada tanto en cuanto.

Y ahora hay un gran entusiasmo por el metaverso entre los inversores con gran capital y los gigantes de tecnológicos. Nadie quiere quedarse atrás si resulta ser el futuro de internet.

Además, por primera vez existe la sensación de que la tecnología necesaria está casi lista, con los avances en los juegos de realidad virtual y la conectividad.

Una mujer usando un visor de realidad virtual.

Getty Images
La realidad virtual ofrece miles de usos.

¿Por qué está involucrado Facebook?

Facebook ha hecho de la construcción del metaverso una de sus grandes prioridades.

Ha invertido mucho en realidad virtual a través de su dispositivo Oculus, que es más barato que el de sus rivales.

Según los analistas, el precio podría estar causando pérdidas a la compañía, que a cambio consigue que el visor de su marca llegue a más personas.

También está creando aplicaciones de realidad virtual para reuniones sociales y para el lugar de trabajo, incluidas las que permiten interactuar con el mundo real.

Avatares virtuales en una reunión.

Reuters
El lugar de trabajo imaginado por Facebook tiene salas de reuniones virtuales en las que las personas aún pueden usar sus computadoras del mundo real al mismo tiempo.

A pesar de su historial de adquirir a las compañía rivales, Facebook afirma que el metaverso “no será construido de la noche a la mañana por una sola empresa” y ha prometido colaborar con el sector.

Recientemente ha invertido US$50 millones en financiar grupos sin fines de lucro para ayudar a “construir el metaverso de manera responsable”.

Aunque la red social cree que tardará entre 10 y 15 años en consolidarse.

¿Quién más está interesado en el metaverso?

Tim Sweeney, el director de Epic Games (propietario de Fortnite), lleva tiempo hablando de sus aspiraciones en relación con esta tecnología.

Los juegos multijugador en línea comparten mundos interactivos desde hace décadas.

No son el metaverso, pero tienen algunas ideas en común con él.

En los últimos años, Fortnite expandió su producto, organizó conciertos, eventos de marca y muchas más cosas dentro de su propio mundo digital.

Un adolescente jugando.

Getty Images
Más de 12 millones de jugadores se registraron para ver el concierto de Fortnite del rapero Travis Scott.

Otros videojuegos también se están acercando a una idea de metaverso.

Roblox, por ejemplo, es una plataforma con miles de juegos que están conectados a un único ecosistema más grande.

Mientras tanto, Unity, una plataforma de desarrollo 3D, está invirtiendo en “gemelos digitales”, copias digitales del mundo real.

Y la empresa de gráficos Nvidia está construyendo su “Omniverso”, que describe como una plataforma para conectar mundos virtuales 3D.

Entonces, ¿se trata de videojuegos?

No.

Aunque hay ideas distintas sobre lo que podría ser el metaverso, la mayoría ven la interacción social humana como el núcleo de todo.

¿Se puede ir al gimnasio de forma virtual?

Getty Images

Facebook, por ejemplo, ha estado experimentando con una aplicación de reuniones de realidad virtual llamada Workplace y un espacio social llamado Horizons en las que se utilizan avatares.

Otra aplicación de realidad virtual, VRChat, se centra por completo en pasar el rato on line y charlar, sin otro objetivo o propósito que no sea explorar entornos y conocer gente.

Y puede que haya toda una serie de aplicaciones posibles aún por descubrir.

En esa línea, Sweeney le dijo recientemente a The Washington Post que imagina un mundo en el que un fabricante de automóviles que intenta anunciar un nuevo modelo “preste su automóvil en el mundo virtual y deje conducirlo”.

Quizás cuando vayas de compras por internet, primero te pruebes la ropa en versión digital y luego la pidas para que te llegue en el mundo real.

Una mujer se prueba ropa

Getty Images
La realidad virtual permite probar ropa antes de comprarla.

¿Existe ya la tecnología para desarrollarlo?

La realidad virtual ha recorrido un largo camino en los últimos años.

Existen dispositivos de alta gama que pueden engañar al ojo humano para que vea en 3D mientras el jugador se mueve por un mundo virtual.

También se ha vuelto más común: el casco para juegos de realidad virtual Oculus Quest 2 fue un popular regalo en la Navidad de 2020.

La explosión del interés por los NFT, que pueden proporcionar una forma de rastrear de manera confiable la propiedad de bienes digitales, podría ser una muestra de cómo funcionaría una economía virtual.

Y los mundos digitales más avanzados necesitarán una conectividad mejor, más consistente y más móvil, algo que podría resolverse con el lanzamiento de 5G.

Por ahora, sin embargo, está todo en una etapa inicial.

La evolución del metaverso, si es que ocurre, se librará entre los gigantes tecnológicos durante la próxima década, o tal vez incluso más.


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