Ilegal e incompleta: así ven expertos la clasificación de videojuegos aprobada por el Senado
La semana pasada el Senado aprobó por unanimidad un dictamen presentado cinco años antes, que faculta a la Secretaría de Gobernación para revisar y clasificar videojuegos según su contenido, y exigir a las compañías que los venden que impidan que menores compren los que no sean aptos para ellos.
Lo anterior con el argumento de que es necesario proteger a la infancia y que los padres de los niños tienen problemas de comunicación con sus hijos que les impiden conocer qué juegan.
Pero expertos tanto en derecho como en el mercado de videojuegos consultados por Animal Político consideran que la propuesta es incompleta, ineficaz e incluso ilegal y demuestra un desconocimiento de cómo ha evolucionado esta industria y sus prácticas actuales.
La iniciativa, indican los expertos, no toma en cuenta la regulación de venta de juegos en línea y deja en manos de una dependencia y no de una ley especial una regulación de un derecho fundamental (de la libertad de expresión), lo que puede resultar inconstitucional. Esto entre otros fallos.
A nivel mundial, se estima que el mercado de los videojuegos crece entre 8 y 10% cada año. En México, el crecimiento en 2016 fue aún mayor: 13.3%.
Un análisis de la firma especializada The Competitive Intelligence Unit estimó que el valor del mercado de los videojuegos en nuestro país casi alcanza los 23 mil millones de pesos, el mayor de América Latina.
Los senadores y los videojuegos
El Senado aprobó una iniciativa, presentada por los senadores Carlos Alberto Puente Salas del Partido Verde y Cristina Díaz Salazar del PRI, para reformar artículos de dos leyes: la de Administración Pública Federal y la General de los Derechos de los Niños, con el objetivo de que se permita a la Secretaría de Gobernación revisar y clasificar los videojuegos que se venden en México.
La iniciativa argumenta que hay videojuegos con contenidos que combinan situaciones de discriminación sexual y racial, tortura o xenofobia y violencia, lo cual influye en el proceso de “socialización de los niños”.
Se cita un estudio de la Universidad de Missouri, sin mayor referencia, que indica que “los videojuegos violentos son más dañinos” que las películas y programas de televisión porque son “interactivos”.
En ese contexto que plantean los senadores se califica como “injusto” que sean los padres los únicos que deban velar por lo que juegan sus hijos, ya que además del tiempo limitado que tienen por sus “actividades laborales”, también existen “relaciones de incomunicación” que les impide estar al tanto de los videojuegos.
La iniciativa no plantea cuál debe ser la escala de clasificación sino que ordena a la Secretaría de Gobernación elaborarla. Lo que si dice textualmente es que los “distribuidores de videojuegos deberán imprimir o adherir en la portada de los videojuegos y en su publicidad la clasificación que corresponda”.
Estipula que las tiendas deben abstenerse de exhibir videojuegos que no estén clasificados y que está prohibido vender juegos para adultos a menores de edad. Se estipulan sanciones económicas para que no lo hagan.
Primer problema: incompleta
Salvador García, periodista y analista de videojuegos y quien actualmente labora en la industria ayudando a distintas compañías en el lanzamiento de nuevos títulos, dice que sí son necesarios controles que faciliten que menores de edad no accedan a videojuegos no aptos para ellos.
Sin embargo destacó que la iniciativa está incompleta porque no indica cómo es que la Secretaría de Gobernación va a clasificar los contenidos ni parámetros para ello, sino simplemente se le indica que lo haga.
“La pregunta es ¿Quiénes van a hacer esta clasificación y cuál es su experiencia? Esas personas… ¿cómo se van a elegir, que conocimientos tienen de los juegos, hay títulos que se necesitan jugar 100 horas para conocerlos. ¿Eso se va a hacer realmente?”, cuestionó García.
Más notable aún, dijo, es la ignorancia respecto al mercado de juegos en línea. Hoy, las principales compañías permiten comprar sus juegos vía internet y el contenido se descarga digitalmente. Una de las plataformas de renta y venta más importante actualmente es Steam, que comercializa los juegos cien por ciento de forma digital.
Pero la iniciativa aprobada por los senadores no estipula nada al respecto. Solo se menciona el pegar etiquetas con la clasificación en juegos físicos.
Rodrigo Díez, abogado experto en temas constitucionales y también analista y conocedor de la industria de juegos de video, dijo que el haber dejado de lado los juegos en línea prueba que la iniciativa no está bien trabajada de inicio.
“Estos legisladores creen que los videojuegos siguen siendo un cartucho de Atari que es la única maneta de comprarlos, pero hay un gran y creciente mercado en línea. Esto solo está pensado en el retail convencional y ahí te das cuenta de la ignorancia y peligro de la iniciativa” indicó diez.
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Segundo problema: ilegal
La clasificación de los juegos y el impedir la venta de alguno de ellos es limitar una dimensión del derecho a la libertad de expresión que no está bien planteada ni justificada y por lo tanto es inconstitucional, señaló Rodrigo Díez.
El abogado advierte que cualquier afectación a derechos fundamentales debe detallarse de forma clara con sus alcances en una ley específica. “Esto no puede reducirse a unos lineamientos que fije Gobernación. Se está dando una manga muy ancha a una dependencia para limitar un derecho fundamental y no puede ser” dijo.
Según Diez la medida afecta el derecho a la libertad de expresión en dos dimensiones: la de los productores, debido a que su expresión asentada en un producto no llega al público en general, y la de los consumidores, al tener un acceso condicionado a estas ideas. Y cuando se impida distribuir un título puede considerarse incluso censura.
“La Corte en California aprobó una medida similar a esta de México pero la Suprema Corte dijo que era inconstitucional porque se afectada a productor y consumidor. El razonamiento es que la medida no se justifica porque si el interés es proteger a los niños, entonces tienen que aplicarse también estos criterios a la música, las historietas, los libros, la música y eso no ocurre” citó el abogado.
En ese contexto Díez adelantó que si la iniciativa (que aún debe ser revisada por la Cámara de Diputados) se materializa, abre la puerta a demandas de amparo tanto de productores, como de distribuidores y consumidores que incluso llevarían el caso hasta la Corte.
Explicó que cualquier acción legal que limite derechos es analizada por la Corte con una metodología de cuatro pasos. El primer paso es revisar si es legítima la disposición y en ello no habría problema, pues se expone que hay que cuidar la integridad de los niños, sin embargo los otros tres pasos (si la medida es idónea, necesaria y proporcional) ya no se cumplen.
Tercer problema: Ineficaz
Los expertos consultados advirtieron dudas importantes sobre la eficacia que tendría una clasificación de los juegos como la que aprobó el Senado.
El problema es que no se consideraron los juegos en línea pero aun cuando se hubiera hecho, los menores están en contacto con otros medios que también pueden incitar a la violencia.
“Es un factor (los videojuegos) que pueden transmitir violencia sí pero también lo es la música, el cine, la tv y lo que ves en la calle. Es uno de muchos. Un niño que a lo mejor puede jugar un juego de disparos pero vive en un entorno donde hay respeto y comunicación no va a desarrollar violencia por eso. Es claro” dijo Salvador García.
El periodista recordó que en Estados Unidos se hizo una prueba con un niño de 13 años considerado uno de los mejores del mundo en juegos tipo “shooter” (disparos en primera persona). Al niño se le entregó un rifle y se le pidió disparar a varios blancos. “Todos esperaban que aceptara pero él ni siquiera pudo disparar y se echó a llorar” dijo Salvador García.
Rodrigo Díez explicó que realmente no hay estudios serios, con bases científicas, que acrediten que los videojuegos son un detonante particular de la violencia en los menores de edad, más allá de ciertos “análisis” de activistas y hasta organizaciones religiosas que no actúan con neutralidad.
“La violencia es multifactorial. Abarca varios medios y otras causas. Hacerle creer a la gente que el tema de la violencia es tan sencillo que si haces esto de los videojuegos se soluciona o ayude es una mentira” dijo Díez.
Los especialistas recordaron además que ya existe desde hace varios años una clasificación de los juegos acordada internacionalmente por la industria. Se trata del sistema ESRB y sus logos y advertencias están en todos los juegos, tanto en la portada como en la parte posterior. Los papás pueden consultarlo desde hace años.
“El estado no puede tomar la decisión de ser el papá. No se pueden controlar a papás idiotas que dejan que sus hijos compren lo que sea. Un juego hoy cuesta 1000 pesos entonces no le des el dinero para que no cumple lo que sea”, concluyó Díez.
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