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Avina es una fundación latinoamericana, creada en 1994, que promueve la sustentabilidad a partir... Avina es una fundación latinoamericana, creada en 1994, que promueve la sustentabilidad a partir de procesos colaborativos, generando impactos positivos a gran escala. Trabaja por Latinoamérica y África, en línea con la agenda 2030 de las Naciones Unidas, impulsando innovaciones a favor del cuidado del planeta y el bienestar de las personas. Avina ve necesario profundizar y fortalecer los esfuerzos que promueven la dignidad humana, equidad, sostenibilidad ambiental y de las democracias. (Leer más)
La manipulación social en tiempos del gaming
Con más de 3.24 mil millones de gamers en el mundo, los videojuegos son un nuevo potente canal de comunicación, y con muy poco monitoreo.
Por Tarick Gracida y Sara Fratti
22 de octubre, 2021
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Toxic, banear, rushear, gamer, afk, bm, etc. Los videojuegos en línea están siendo utilizados como un nuevo canal de comunicación para incidir en las futuras generaciones, ya sea en contra o favor de tendencias políticas, de género, y de inclusión migratoria por nombrar algunos ejemplos. Estos canales son un terreno inexplorado, al menos, desde muchas de las organizaciones de la sociedad civil que defienden los derechos humanos y las democracias.

Desde el programa Innovación Democrática de Fundación Avina, presentamos la primera de una serie de tres publicaciones sobre gaming. Abordaremos tres distintos enfoques, con base en el área de trabajo del programa; fortalecer la participación, organización e incidencia ciudadana por la construcción de mejores democracias en una sociedad cada vez más digitalizada.

Dentro de las plataformas de videojuegos, la gran mayoría de las y los usuarios, por la naturaleza del rubro, se conectan con perfiles inventados desde todos los puntos de América Latina. Ya no es necesario tener una consola de juego o una computadora para jugar en línea1, durante 2021 los celulares fueron el dispositivo más usado globalmente. Niñas, niños y jóvenes de distintos estratos sociales convivieron de manera masiva en un espacio donde cohabitan el anonimato y la libertad.

Mientras algunos gobiernos y muchas organizaciones de sociedad civil intentan concientizar a la población con información mediante Twitter y Facebook, incluso usando Tiktok, las más “arriesgadas”, desde el otro lado, y con una llegada a audiencias más amplias, movimientos anti democracia, racistas, anti vacunas, y hasta cárteles del narcotráfico reclutan jóvenes mediante los juegos en línea2.

 

Existen dentro de algunos videojuegos, movimientos tanto a favor como en contra de los derechos humanos. Basta conectarse a plataformas como Roblox para encontrar desde marchas feministas, hasta mensajes fascistas y anti democráticos. No existe mucha claridad sobre de qué lado está ganando mayor peso la balanza. Pero algo queda muy claro, con más de 3.24 mil millones de gamers en el mundo3, los videojuegos son un nuevo potente canal de comunicación, y con muy poco monitoreo.

Poder influir en las miles de personas gamers mediante personajes ficticios con características que les generen empatía hoy es posible, y detona muchas preguntas sobre los grandes desafíos. En América Latina, el rango etario gamer con mayor densidad va de los 20 a los 39 años (​​49.7% son mujeres)4, siendo un grupo poblacional económicamente activo y votante en materia electoral. Si ese grupo etario está siendo manipulado, podemos imaginar los grandes riesgos que esto implica en las y los menores de edad, que pasan en promedio arriba de 3 horas por día conviviendo en juegos en línea5.

Los canales de comunicación han evolucionado invasiva y masivamente, y se adaptan (y se seguirán adaptando) a las nuevas realidades, pero la propaganda no es algo nuevo. Un ejemplo de esto, es The Propaganda Game6, un juego que buscaba que las personas identificaran y analizaran tanto mensajes, como 55 técnicas de manipulación, para que pudieran confrontar la desinformación y propaganda, más allá del canal de comunicación. Este juego no estaba en línea, fue creado en 1970, sí, 1970.

 

En los últimos años, gobiernos y organizaciones de la sociedad civil se han visto rebasadas en sus capacidades comunicacionales para hacerle frente a la desinformación y propaganda. Una gran parte de la población prefiere creer en narrativas que les generan empatía, que en datos reales y verificados. Existen pocas capacidades para monitorear la industria de los videojuegos–con sus 173 mil millones de dólares recaudados en tan sólo 20207. No hay información sobre qué tan avanzada está la manipulación dentro de este nuevo canal de comunicación que son los videojuegos, pero no significa que por ello no exista.

Urge que las organizaciones se adapten y mejoren sus capacidades comunicacionales. No se trata de tan sólo postear por postear en redes sociales o comunicar mediante videojuegos, se trata de desarrollar estrategias de comunicación con base en las personas, es decir, estrategias que conecten con la gente y logren cambios conductuales. Esa es la nueva muralla por derribar.

 

 

1 Disponible aquí.

2 Disponible aquí.

3 Disponible aquí.

4 Disponible aquí.

5 Disponible aquí.

6 Disponible aquí.

7 Disponible aquí.

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