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El congal postapocalíptico
Por Jorge Hill
Hace música, escribe y cocina de manera independiente. Nada le embona. Psicólogo de carrera, mi... Hace música, escribe y cocina de manera independiente. Nada le embona. Psicólogo de carrera, milusos en la realidad. Twitter: @JorgeHill. (Leer más)
Un escándalo supuestamente gamer (que nunca existió)
Un escándalo supuestamente gamer que termina por revelar cosas muy incómodas de la industria de los videojuegos, los medios asociados y de nosotros mismos.
Por Jorge Hill
6 de septiembre, 2014
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La “prensa” de videojuegos

 

En algunos de mis primeros recuerdos aparece un Atari, un par de joysticks, mi tío Roberto y sus amigos enseñándome a jugar Space Invaders y Pacman. En mi primer y único viaje a Estados Unidos estaba más interesado en conectar el Nintendo que me acababan de comprar que en ir a Disney. Los recuerdos más entrañables que tengo con mis amigos de toda la vida son en viajes, otros en fiestas, otros jugando videojuegos juntos, noches interminables de retos, risas, ocurrencias, sana competencia o cooperación. Atesoro tantos momentos solitarios con mi primera computadora y las muchas que han venido después, algunas armadas con mis propias manos, como ésta, con la que estoy escribiendo.

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Tranquilos, no soy yo… aunque la foto me ha dado buenas ideas

 

Los mundos virtuales y fantásticos que algunos videojuegos han creado tienen un lugar especial en lo que soy, en mi vida y en mi concepción de cientos de cosas que podrían parecer externas o sin asociación a los juegos. Incluso me parece raro que sólo haya escrito un par de veces sobre videojuegos aquí en El Congal. Será que aborrezco gran parte de la industria de los videojuegos y consolas, a gran parte de sus reporteros y a una buena sección de los jugadores, que juntos y probablemente sin saberlo, han creado de manera co-op una especie de compleja criatura cultural tan peligrosa y ominosa como cualquier Gran Antiguo de la mitología lovecraftiana.

La industria de los videojuegos y su periodismo llevan más de una década siendo fuente de constantes escándalos que se revuelven dentro de oscuros rincones de la ética corporativa y personal, la corrupción, el marketing mañoso o cínicamente mentiroso, el machismo y el nepotismo, pero nunca se había dado un “escándalo” o una discusión como la que se ha dado en las últimas semanas. Aunque intentaré activamente que sea irrelevante para este escrito (lo es para el tema en general), un rápido resumen congalero es necesario para quien no esté enterado de la mecha que ha prendido el cohete, aclarando que bien podrían ser rumores, tal vez absolutas mentiras. Este asunto, créame, mi querido lector, es mucho más complicado -e importante por lo que revela en otros lugares- de lo que parece a simple vista (Internet está lleno de material al respecto, si rascarle al hecho es de su gusto):

– Zoe Quinn, una dev (developer: desarrolladora), hace un juego independiente llamado “Depression Quest“, el juego y su autora (mujer joven y dev independiente en una industria millonaria y monopólica dominada por hombres) obtienen inesperada fama, exposición y premios.

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Zoe Quinn

– Exnovio de Zoe aparece para escribir y supuestamente dar pruebas de que ella le puso el cuerno con alrededor de 5 tipos, todos y cada uno de ellos promotores esenciales en la subida a la fama del juego y de la misma autora, incluyendo a un escritor de la afamada Kotaku.

– Videojugadores que gustan de pelearse en internet con otros videojugadores, nombrados por algunos medios  como “comunidad gamer” (?), ya de por sí saturados de problemas dada su extraña naturaleza virtual, discusiones y hartazgos de todo tipo, explotan por un lado a favor y por otro en contra de la chica. Porque, claro… esto es (lo) importante.

– Los temas que se empiezan a encarar de manera más enérgica gracias a esto se centran en la ya conocida y escandalosa corrupción de la millonaria industria de los videojuegos, las ya conocidas y éticamente escandalosas relaciones entre prensa de videojuegos industria de videojuegos, el machismo en los juegos y en la cultura gamer, el bullying y acoso en la comunidad online y offline.

– Algunos nombres conocidos y famosos dentro de la industria de los videojuegos expresan su opinión, a veces toman lados. La bola de nieve se hace más grande y cada quién utiliza el escandalito personal de Quinn como tema principal y subjetivo tren del mame para darle impacto a absolutas irrelevancias como “es puta”, “no es puta, es su derecho”, “es trepadora”, “no es trepadora, es una chingona” y otras agendas personales no tan idiotas o subjetivas, centradas en ideologías.

– Para intentar tapar o calmar el asunto, así como para defenderse de un lado y otro, se empiezan a tomar medidas drásticas que llegan incluso a la censura y bloqueo de páginas, hacks, acosos, serias violaciones de privacidad y hasta amenazas de muerte para Quinn, su familia, periodistas y figuras de la industria y medios; sí, de un lado y del otro. Locura.

– Algunos de los medios más conocidos de videojuegos sacan artículos que coinciden en algo que ataca a sus propios lectores, asegurando que “La identidad gamer ha muerto”. Algunos de estos medios fueron nombrados en el escándalo o expuestos de refilón por asociación.

– El asunto sigue hasta hoy, complicándose y dando más de qué hablar, destapando más y más mierda que viene de los baños en los que se ha visto a industria y medios entrar juntos una y otra vez.

Olvidemos el chisme-mecha, el escándalo que sí existió, e intentemos roer hacia el tuétano de este macabro tema:

Un escándalo supuestamente gamer (que nunca existió)

Habría que partir de que una “identidad gamer” es una idiotez,  hoy, ayer y siempre. Es un concepto que sólo funciona como una construcción-target para publicidad y ventas, y que cualquiera que se llame “gamer” a sí mismo, y lo haga en serio, sólo puede hacerlo por dos razones: porque es un adolescente en búsqueda de un grupo de identificación, proceso normal, o porque es un adulto verdaderamente subnormal. Vamos, para ejemplo están ridiculeces como decir y pensar seriamente que uno es “metalero”, “dark” o “pambolero” y llevar una vida “acorde” a tremenda reducción y falta de amor propio.

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Tampoco existe una “comunidad gamer“, esa fantasía que tanto juegos como revistas y páginas nos venden. Millones de personas haciendo algo medianamente parecido a través de diversos aparatos para lograrlo no es una “comunidad”, es sólo “millones de personas haciendo algo medianamente parecido”. Es tan realista y descriptivo como decir que hay una comunidad “taquera” o una comunidad de los que se paran a mear a las 3 de la mañana en martes. Así tengas amigos virtuales, así hayas conocido a tus amigos virtuales en persona y después se hayan hecho los best fucking friends forever: no, no hay “comunidad”, como tampoco existe el “tuiteros” que “se pitorrean”  de todo lo serio de este país y mundo (según información de Milenio, Ciro y Marín).

Una vez más sólo hablamos de un target mercadológico o de una construcción arbitraria de encajonamiento que le sirve a alguien, o a un grupo, para explicarse el mundo con una señaladita de dedo. Fuera de eso, sólo quedamos personas que juegan, a veces mucho, a veces poco, y que aparte, suelen odiarse, gritarse y humillarse anónimamente entre sí.

How comunidad! much comunidad!

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Pero veamos una tercera, reciente y conveniente función en la construcción llamada “gamer”:

Lo que estamos viendo aquí es descrito a la perfección por David Auerbach en este texto, que responde a todos los escritos saltarines centrados en “El gamer ha muerto” con un “No, el periodismo de juegos es lo que está muerto”.

Los últimos escándalos que ya no pudieron ser silenciados y que sirven como desagüe para una cañería que lleva años tapada, están obligando a una industria y a su periodismo a replegarse de la manera más impulsiva y a echarle la bolita a una “masa rebelde fuera de control” que cabe muy bien en el término “gamer”. Sí, existe una masa rebelde fuera de control y se trata de consumidores hartos, pero no sólo eso, se trata también de una masa que no está de acuerdo entre sus cientos de facciones, y muchas de ellas son apasionada y fúricamente activas en la muestra de su desprecio tanto a las otras facciones como a la industria y a su periodismo: Hay autonombrados “Guerreros de la justicia social” (SJW – Social Justice Warriors)  que al igual que Anonymous no tienen centralización, líderes o manifiestos claros, pero sí un hervidero interno y a veces muy avanzados conocimientos como hackers y crackers. Hay mujeres y feministas preocupados por el obvio, serio y flagrante acoso y machismo que parece “normal” entre videojugadores, pero también hay feministas radicales con fúricas expresiones de exclusión y odio que se suben al tren mientras lo ven pasar. Hay millones de personas “normales” que ante el anonimato de internet y la competencia que generan los videojuegos se convierten en auténticos y despreciables trolls capaces de decir y escribir las más amenazantes e hirientes cosas, de cazar y acosar. También están los trolls típicos, digamos, los dedicados; esos que son así siempre y traen doctorado desde finales de los 90s, esos que nos han dado la parte más terrible de internet desde /b/ de 4chan.com, lugar que también nos ha dado las cosas más maravillosas de esto en lo que estás leyendo esto mismo: Teh Interwebz.

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Habemos, también, amantes de los videojuegos que estamos terriblemente decepcionados y hartos de ver cómo una industria y los medios más notables que la cubren han caído en lo mismo que sus hermanas industrias millonarias de la música y cine-televisión, junto con sus medios tácitamente oficializados: en el abuso, la mentira cínica, la arrogancia actual ante los consumidores que los llevaron al lugar donde están ahora, la paralización de críticos a través de las absurdas leyes de derechos de autor que han cabildeado y en el intento de capitalizar y monopolizar absolutamente todo lo externo bajo las mismas leyes, en la promesa que no se cumple una y otra vez, en las letras chiquitas y absurdas del contrato del consumidor al comprar un producto, en productos estratégicamente compartimentalizados y divididos para que necesiten de sus productos-hijos para funcionar o estar completos, en la cínica compra de la crítica a través de glamorosas fiestas y viajes, en los abusos de poder que tantas veces han llegado a dejar sin trabajo a algunos pocos que no se dejaron comprar a la buena o a la mala; no escribo sólo de la gran industria gringa, conozco personalmente dos casos aquí en Mexbanana Mirreypublic, uno de ellos un cercano amigo.

Todo lo anterior, escándalos que han aparecido una y otra vez, pero han sido olvidados por sanidad mental de los afectados o silenciados gracias a efectivas campañas de marketing (o intimidación).

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Podemos pensar el lugar actual de la industria de los videojuegos como réplica de otras tantas situaciones ya vistas una y otra vez en otros contextos, como síntomas de algo más grave y más grande que necesita de un zoom-out  para poder ser visto en su grotesca inmensidad:

El machismo, la exclusión, el acoso, el bullying, la violencia y el abuso no son cualidades de una “comunidad gamer”, son lamentablemente típicas de la mayoría de las personas de este mundo y hay toda una maquinaria que parece premiar estas características mientras dice despreciarlas.

Qué efectivo se vuelve poder apuntar con desaprobación condescendiente al mismo target de tus ventas cuando se rebela abusiva y violentamente contra tu propia historia de repetidos abusos y violaciones. No hay justificación de uno, del otro o de los cientos de “lados”, aquí sólo hay exposición. Una espiral de chingaderas y tragedias que se nutre a sí misma y sólo puede terminar con los bombos y las grandes fanfarrias con las que hoy se les recibe, con sacar todavía un provecho extra al centrarse en el patychapoyazo y la vida personal, no en los temas de fondo: característica típica del tabloide, la prensa amarilla y la prensa simplemente puñetera y mierda, aunque se vista a la mona de seda, lentejuela y “trayectoria”.

La realidad es que muchos de nosotros no queremos ni necesitamos ya de una industria centralizada, que tiende claramente al monopolio, que abusa y disuelve día a día nuestra experiencia como jugadores y consumidores, mucho menos necesitamos de una obsoleta “prensa” de videojuegos que nació hace cerca de 40 años para darnos información que era inaccesible entonces y que hoy, aparte de parecer agencias de relaciones públicas al mejor postor, simplemente sobran gracias a gente independiente que hace las cosas por gusto y pasión, en Youtube, en páginas de internet o jugando en vivo en Twitch.tv. Como nota “curiosa” al respecto no podía dejar de añadir (probablemente repetir, se me da) otra muestra de un pequeño cambio paradigmático, sobre todo acá en el país del mirreynato, que goza de un supuesto sarcasmo al exponer con lo que asume como tremenda sofisticación retórica un “¿Por qué hay pendejos a los que les gusta ver jugar a otros pendejos?” y con la siguiente exhalación gritar un “¡GOOOOOL!”.

Interrogantes de la vida.

Tal vez, algún día, la brisa fresca de una inesperada rosa blanca en los propios aposentos transporte la respuesta.

 

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No existe ningún escándalo, drama o tragedia gamerlo que existe es una tragedicomedia humana que se divide, como toda buena obra coherente, en tres actos:

I. La arraigada jodidez del humano por excluir al que concibe como “diferente” y abusar de él. Aparece todo un espectro de premios para los iguales,  para las mayorías y para los normales. Los premios van desde lo psicológico (esa tan necesitada identidad)  hasta lo material (productos para cierto tipo de personas, “exclusivos”, la palabra favorita de toda tienda que ha logrado cierto éxito comercial).

II. Los formatos coporativos actuales que permiten y fomentan el abuso, la corrupción y las faltas éticas, todo vale mientras traigan beneficios económicos o de reconocimiento. Efectivo tanto en industria como en medios.

III. La compleja maquinaria de consumos y paliativos que si pudiera, sonreiría cada vez que se dan estas “crisis”: porque el escándalo vende, porque el consumidor “enojado” e “indignado” rara vez deja de consumir el producto, si no regresa a él después de un par de “disculpas públicas” o una nueva generación de productos; porque si una compañía abusiva llega a caer, sólo deja vacío un nicho económico que será llenado por la siguiente; porque a pesar de que algunos expresan un deseo de cambio, terminan felizmente seducidos y conformes con los premios que trae el hecho de que todo se quede como está; porque pensar que lo que está chueco son las sillas y no los cimientos del edificio entero, es, simplemente, más fácil y cómodo.

El problema no reside en un “Los gamers”, reside, como casi siempre, en un incómodo “Nosotros, haciéndonos pendejos”.

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