Tribunal confirma multa de 67.1 millones de pesos al Partido Verde por cineminutos
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Tribunal confirma multa de 67.1 millones de pesos al Partido Verde por cineminutos

El Tribunal Electoral del Poder Judicial de la Federación avaló también sancionar a Cinemex y Cinépolis con siete millones 10 mil pesos por incumplir las órdenes de retiro que le giró la Comisión de Quejas y denuncias del INE.
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Por Notimex
13 de mayo, 2015
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El Tribunal Electoral confirmó la sanción contra el Partido Verde. // Foto Tomada de Youtube.

El Tribunal Electoral confirmó la sanción contra el Partido Verde. // Foto Tomada de Youtube.

La Sala Superior del Tribunal Electoral del Poder Judicial de la Federación (TEPJF) confirmó este miércoles 13 de mayo la multa impuesta al Partido Verde Ecologista de México (PVEM) por 67.1 millones de pesos por incumplir las medidas cautelares de retiro de cineminutos y propaganda fija.

Por mayoría de votos se avaló la sanción impuesta al PVEM en el procedimiento sancionador, así como a las cadenas de cine por el incumplimiento de la medida cautelar otorgada por la Comisión de Quejas y Denuncias del Instituto Nacional Electoral (INE).

Ahí se estableció un plazo no mayor a 24 horas para suspender la difusión referida; la cual, pese a ello, se extendió 36 días más, afectando la equidad en la contienda.

En la sesión se desestimaron los argumentos del PVEM, Cinépolis y Cinemex que pretendían que se les liberara de responsabilidad, confirmando la procedencia de la multa por estimarse que cumple con el efecto disuasivo de la sanción.

El magistrado presidente del TEPJF, Constancio Carrasco Daza, ponente en el asunto, dijo que el orden constitucional no permite la transmisión de este tipo de propaganda durante los procesos electorales.

Lo anterior, dijo, para evitar la vulneración del orden legal y constitucional.

“De manera que la medida cautelar que se dejó de observar exigía al partido político suspender la transmisión de los promocionales en los cines, para cesar la afectación al modelo de comunicación política, de ahí la gravedad de la conducta”, estableció.

En sesión pública, la Sala Superior avaló también sancionar a las empresas cinematográficas Cinemex y Cinépolis con un monto de siete millones 10 mil pesos a cada una por incumplir las órdenes de retiro que le giró la Comisión de Quejas y denuncias del INE.

El 6 de marzo pasado el Consejo General del INE impuso esas sanciones tras demostrarse que el partido y las empresas no acataron las medidas cautelares que les restringían a difundir cineminutos desde enero y en cambio mantuvieron los promos durante 36 días en los cines de todo el país.

La decisión fue tomada con los votos en pro de los magistrados Constancio Carrasco, Salvador Nava Gomar y Manuel González Oropeza. Votaron en contra los magistrados Pedro Esteban Penagos y Flavio Galván.

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Qué es el metaverso, el nuevo universo digital por el que apuestan los gigantes tecnológicos

Facebook y otras grandes tecnológicas han hecho de la construcción de este universo digital una de sus grandes prioridades.
19 de octubre, 2021
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Facebook acaba de anunciar que contratará a 10.000 personas en Europa para desarrollar el “metaverso”.

¿Pero de qué trata exactamente este concepto que acapara cada vez más titulares, concentra más inversión de grandes compañías tecnológicas y se describe como la próxima gran frontera del mundo digital?

¿Qué es el metaverso?

Es aún una idea en desarrollo y alguien ajeno a la industria le podría parecer simplemente una versión mejorada de la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés).

Pero los expertos dicen que será a la VR lo que los smartphones fueron, en términos de revolución tecnológica, a los rudimentarios primeros teléfonos inteligentes.

A este universo virtual se accedería con un visor de VR y probablemente con un avatar en 3D, y conectaría todo tipo de entornos digitales.

A diferencia de la realidad virtual actual, que se utiliza principalmente para los videojuegos, el metaverso se usaría pues para todo tipo de actividades: trabajo, juegos, conciertos, cine o simplemente para pasar el rato.

Una mujer usando un visor de realidad virtual.

Getty Images
Facebook ha invertido mucho en realidad virtual a través de su dispositivo Oculus.

¿Por qué se volvió importante de repente?

El interés por los mundos digitales y la realidad aumentada resurge cada tanto en cuanto.

Y ahora hay un gran entusiasmo por el metaverso entre los inversores con gran capital y los gigantes de tecnológicos. Nadie quiere quedarse atrás si resulta ser el futuro de internet.

Además, por primera vez existe la sensación de que la tecnología necesaria está casi lista, con los avances en los juegos de realidad virtual y la conectividad.

Una mujer usando un visor de realidad virtual.

Getty Images
La realidad virtual ofrece miles de usos.

¿Por qué está involucrado Facebook?

Facebook ha hecho de la construcción del metaverso una de sus grandes prioridades.

Ha invertido mucho en realidad virtual a través de su dispositivo Oculus, que es más barato que el de sus rivales.

Según los analistas, el precio podría estar causando pérdidas a la compañía, que a cambio consigue que el visor de su marca llegue a más personas.

También está creando aplicaciones de realidad virtual para reuniones sociales y para el lugar de trabajo, incluidas las que permiten interactuar con el mundo real.

Avatares virtuales en una reunión.

Reuters
El lugar de trabajo imaginado por Facebook tiene salas de reuniones virtuales en las que las personas aún pueden usar sus computadoras del mundo real al mismo tiempo.

A pesar de su historial de adquirir a las compañía rivales, Facebook afirma que el metaverso “no será construido de la noche a la mañana por una sola empresa” y ha prometido colaborar con el sector.

Recientemente ha invertido US$50 millones en financiar grupos sin fines de lucro para ayudar a “construir el metaverso de manera responsable”.

Aunque la red social cree que tardará entre 10 y 15 años en consolidarse.

¿Quién más está interesado en el metaverso?

Tim Sweeney, el director de Epic Games (propietario de Fortnite), lleva tiempo hablando de sus aspiraciones en relación con esta tecnología.

Los juegos multijugador en línea comparten mundos interactivos desde hace décadas.

No son el metaverso, pero tienen algunas ideas en común con él.

En los últimos años, Fortnite expandió su producto, organizó conciertos, eventos de marca y muchas más cosas dentro de su propio mundo digital.

Un adolescente jugando.

Getty Images
Más de 12 millones de jugadores se registraron para ver el concierto de Fortnite del rapero Travis Scott.

Otros videojuegos también se están acercando a una idea de metaverso.

Roblox, por ejemplo, es una plataforma con miles de juegos que están conectados a un único ecosistema más grande.

Mientras tanto, Unity, una plataforma de desarrollo 3D, está invirtiendo en “gemelos digitales”, copias digitales del mundo real.

Y la empresa de gráficos Nvidia está construyendo su “Omniverso”, que describe como una plataforma para conectar mundos virtuales 3D.

Entonces, ¿se trata de videojuegos?

No.

Aunque hay ideas distintas sobre lo que podría ser el metaverso, la mayoría ven la interacción social humana como el núcleo de todo.

¿Se puede ir al gimnasio de forma virtual?

Getty Images

Facebook, por ejemplo, ha estado experimentando con una aplicación de reuniones de realidad virtual llamada Workplace y un espacio social llamado Horizons en las que se utilizan avatares.

Otra aplicación de realidad virtual, VRChat, se centra por completo en pasar el rato on line y charlar, sin otro objetivo o propósito que no sea explorar entornos y conocer gente.

Y puede que haya toda una serie de aplicaciones posibles aún por descubrir.

En esa línea, Sweeney le dijo recientemente a The Washington Post que imagina un mundo en el que un fabricante de automóviles que intenta anunciar un nuevo modelo “preste su automóvil en el mundo virtual y deje conducirlo”.

Quizás cuando vayas de compras por internet, primero te pruebes la ropa en versión digital y luego la pidas para que te llegue en el mundo real.

Una mujer se prueba ropa

Getty Images
La realidad virtual permite probar ropa antes de comprarla.

¿Existe ya la tecnología para desarrollarlo?

La realidad virtual ha recorrido un largo camino en los últimos años.

Existen dispositivos de alta gama que pueden engañar al ojo humano para que vea en 3D mientras el jugador se mueve por un mundo virtual.

También se ha vuelto más común: el casco para juegos de realidad virtual Oculus Quest 2 fue un popular regalo en la Navidad de 2020.

La explosión del interés por los NFT, que pueden proporcionar una forma de rastrear de manera confiable la propiedad de bienes digitales, podría ser una muestra de cómo funcionaría una economía virtual.

Y los mundos digitales más avanzados necesitarán una conectividad mejor, más consistente y más móvil, algo que podría resolverse con el lanzamiento de 5G.

Por ahora, sin embargo, está todo en una etapa inicial.

La evolución del metaverso, si es que ocurre, se librará entre los gigantes tecnológicos durante la próxima década, o tal vez incluso más.


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