Los videojuegos como deporte profesional: una breve historia de los eSports
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Los videojuegos como deporte profesional: una breve historia de los eSports

Porque para muchas personas es difícil entender que jugar videojuegos no sólo es bueno, sino también puede convertirse en una carrera muy lucrativa.
Por Claudia Godoy
7 de febrero, 2017
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Nota del editor: esta entrada fue publicada originalmente en ClickNecesario.com, el 18 de enero de 2017.


Para muchas personas es difícil entender que jugar videojuegos no sólo es bueno, sino también puede convertirse en una carrera muy lucrativa. Existe todo un mundo de torneos profesionales que ofrecen hasta millones de dólares por ser el mejor en un juego, sin mencionar ingresos extras de los patrocinios. El universo de los deportes electrónicos, o eSports, se empezó a forjar en la década de los 70. Más de 40 años después, esta industria sigue creciendo y así seguirá hasta que, quizás, futuras generaciones se reúnan a ver el mundial de algún eSport como nosotros lo hacemos con el futbol.

El 19 de octubre de 1972 se llevó a cabo el primer torneo de videojuegos en la historia de la humanidad. La universidad de Stanford, en California, fue la anfitriona de tan importante evento. El premio mayor fue una suscripción anual a la revista Rolling Stone, hubo cerveza gratis y el juego de batalla fue Spacewar!

 

Aunque el juego luce bastante aburrido para los estándares actuales, el torneo fue un éxito y su reseña en Rolling Stone lo calificó y resumió como “Simplemente encantador”.

44 años después, los deportes electrónicos han evolucionado tanto que ya no tienen que regalar cerveza para atraer a la gente. Se espera que en 2017 la industria de los eSports ascienda al billón de dólares (mil millones de pesos) en ganancias, con un público que crece y crece más con el paso de cada minuto.

¿Cómo fue que todo pasó de ser un “juego” a convertirse en una industria millonaria? Ya te contamos el inicio y a continuación resumiremos brevemente su evolución.

Los primeros torneos, 1980-1990

Atari ofreció el primer torneo nacional de competición. Atrajo a más de 10 mil participantes y empezó a preparar el terreno para los eSports de la actualidad. El torneo llevaba el nombre del juego en cuestión, Space Invaders.

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10 años después, al iniciar la década de los 90, los torneos de consolas y arcade se volvieron algo común con patrocinadores importantes como Nintendo y Blockbuster detrás. Eran tan nuevo este tipo de competencia, que los torneos ofrecían brackets (o frenillos) para que los niños y adolescentes se animaran a participar.

Hoy en día, niños y adolescentes donarían su dentadura para poder participar en algo así.

La aparición de la PC, 1990-2000

Durante la década de los 90 floreció el juego en PC y así empezaron las competiciones de eSports como las conocemos hoy en día.

En 1997 se llevó a cabo por primera vez el torneo Red Annihilation de “Quake”, un videojuego de disparos en primera persona (o FPS, por sus siglas en inglés). Es considerado el primer ejemplo real de los eSports. Participaron alrededor de 2mil personas y el ganador recibió el Ferrari usado del principal desarrollador de “Quake”, John Carmack.

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Y así se ve un torneo de Red Annihilation.

 

Semanas después del evento se fundó la Liga Profesional de Ciberatletas (CPL). Un año después, la CPL ofreció su primer torneo. Esta vez, el premio mayor fue de 15 mil dólares. La CPL es una de las ligas más importantes fundadas en esta década.

A estas alturas, la mayoría de los torneos se enfocaban en juegos de primera persona, deportes y algunos de arcade. Aunque hacia el final de la década aparecieron los juegos de estrategia en tiempo real (RTS), como “StarCraft: Brood War”, estos no cobrarían mucha importancia sino hasta la siguiente década.

El auge de los eSports, 2000-actual

Con el aumento de torneos populares, el nuevo milenio forjó la espina dorsal del mundo de los eSports.

En 2002 se creó la Liga Mayor de los Videojuegos (MLG, por sus siglas en inglés). Hoy en día, ésta es la liga más importante y exitosa. Ofrece numerosos juegos de distintos géneros (FPS, RTS) y jugosos premios, en 2013 los jugadores recibieron hasta 170 mil dólares en premios.

Torneo de MLG.

Torneo de MLG.

 

El género más nuevo en el mundo de los eSports es el MOBA (campo de batalla multijugador en línea), un subgénero del antes mencionado RTS. Su popularidad se disparó y ahora domina el mundo del eSport. El juego más popular es League of Legends (LoL), se lanzó en 2009 y algunos dicen que tiene el mayor número de jugadores con más de 30 millones alrededor del mundo. Sus torneos atraen, igualmente, a millones de espectadores y las cifras de los premios ascienden a los millones de dólares.

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Campeonato 2016 de LoL

La transmisión y audiencia de los eSports

Ahora no sólo se trata de jugar, sino también ver los juegos y la audiencia crece cada día más. Halo es el mejor ejemplo de un FPS atractivo tanto para el jugador como el espectador, ya que seduce y tiene atentos a ambos por su rapidez e intensidad.

MLG fue el primer torneo que se transmitió por televisión, pero tuvo muy baja audiencia. La transmisión en línea ha sido el principal medio de difusión de los torneos, pero eso empieza a cambiar más cada día. Twitch.tv es la plataforma más importante hasta el momento, registra hasta 8.5 millones de usuarios al día.

Actualmente, la audiencia es de 256 millones de espectadores y se espera que el número suba a 345 millones para el 2019. Es por eso que los grandes magnates del dinero y la expectativa esperan que, aunque los eSports nacieron en el mundo digital, pronto puedan emigrar a la televisión convencional.

¿Se imaginan que pronto nos reunamos con los amigos a ver torneos de algún videojuego? A nosotros no nos suena nada mal y ya nos vimos llorando y renegando que “Fue el internet” cuando nos apliquen un “No era penal”.

Con información de Adanai.

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El hombre que vivió tres meses en un aeropuerto 'por miedo al coronavirus'

Aditya Singh, que ha sido arrestado, permaneció en un área segura del aeropuerto internacional de Chicago y sobrevivió gracias a las limosnas de los pasajeros.
18 de enero, 2021
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Aeropuerto

Getty Images
Se le ha prohibido la entrada al aeropuerto y debe pagar US$1.000 de fianza.

Un hombre demasiado asustado para volar debido a la pandemia vivió sin ser detectado en un área segura del aeropuerto internacional de Chicago durante tres meses, según los fiscales de EE.UU.

Aditya Singh, 36, fue arrestado el sábado después de que el personal de la aerolínea le pidiera presentar su identificación.

Enseñó una credencial, pero supuestamente pertenecía a un director de operaciones que denunció su desaparición en octubre.

La policía asegura que Singh llegó en un vuelo desde Los Ángeles al Aeropuerto Internacional O’Hare el 19 de octubre.

Al parecer, encontró la placa del personal en el aeropuerto y “tenía miedo de volver a casa debido al Covid”, dijo la asistente del fiscal del Estado Kathleen Hagerty, informa el Chicago Tribune.

Avión

Getty Images
El pasajero llegó en un vuelo desde Los Ángeles y no está claro qué hacía en Chicago.

Se las arregló para vivir de las limosnas de otros pasajeros, según le comunicó Hagerty al juez del caso.

La jueza del condado de Cook, Susana Ortiz, expresó su sorpresa ante las circunstancias del caso.

¿Representó un riesgo de seguridad?

“Si le entiendo bien, usted me está diciendo que un individuo no autorizado, que no forma parte del personal, estuvo viviendo, supuestamente, en una zona segura de la terminal del aeropuerto O’Hare desde el 19 de octubre de 2020 hasta el 16 de enero de 2021, ¿y no fue detectado? Quiero entenderle correctamente”, le dijo al fiscal que expuso las acusaciones el domingo.

Singh vive en un suburbio de Los Ángeles y no tiene antecedentes penales, según la ayudante de la defensa, Courtney Smallwood. No está claro por qué estaba en Chicago.

Se le ha acusado de un delito de allanamiento en una zona restringida de un aeropuerto y de un delito menor de robo. Se le ha prohibido la entrada al aeropuerto y debe pagar US$1.000 de fianza.

Aeropuerto

Getty Images
Singh no representó un “riesgo de seguridad” para el resto de pasajeros, según Departamento de Aviación de Chicago.

“El tribunal encuentra estos hechos y circunstancias bastante sorprendentes debido al supuesto período de tiempo en que esto ocurrió”, dijo el Juez Ortiz.

“Basado en la necesidad de que los aeropuertos sean absolutamente seguros para que la gente se sienta a salvo cuando viaja, encuentro que esas supuestas acciones lo convierten en un peligro para la comunidad”.

Por su parte, el Departamento de Aviación de Chicago, que supervisa los aeropuertos de la ciudad, emitió un comunicado: “aunque este incidente sigue siendo investigado, hemos podido determinar que este caballero no representaba un riesgo de seguridad para el aeropuerto o para los viajeros”.


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