Los videojuegos como deporte profesional: una breve historia de los eSports
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Los videojuegos como deporte profesional: una breve historia de los eSports

Porque para muchas personas es difícil entender que jugar videojuegos no sólo es bueno, sino también puede convertirse en una carrera muy lucrativa.
Por Claudia Godoy
7 de febrero, 2017
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Nota del editor: esta entrada fue publicada originalmente en ClickNecesario.com, el 18 de enero de 2017.


Para muchas personas es difícil entender que jugar videojuegos no sólo es bueno, sino también puede convertirse en una carrera muy lucrativa. Existe todo un mundo de torneos profesionales que ofrecen hasta millones de dólares por ser el mejor en un juego, sin mencionar ingresos extras de los patrocinios. El universo de los deportes electrónicos, o eSports, se empezó a forjar en la década de los 70. Más de 40 años después, esta industria sigue creciendo y así seguirá hasta que, quizás, futuras generaciones se reúnan a ver el mundial de algún eSport como nosotros lo hacemos con el futbol.

El 19 de octubre de 1972 se llevó a cabo el primer torneo de videojuegos en la historia de la humanidad. La universidad de Stanford, en California, fue la anfitriona de tan importante evento. El premio mayor fue una suscripción anual a la revista Rolling Stone, hubo cerveza gratis y el juego de batalla fue Spacewar!

 

Aunque el juego luce bastante aburrido para los estándares actuales, el torneo fue un éxito y su reseña en Rolling Stone lo calificó y resumió como “Simplemente encantador”.

44 años después, los deportes electrónicos han evolucionado tanto que ya no tienen que regalar cerveza para atraer a la gente. Se espera que en 2017 la industria de los eSports ascienda al billón de dólares (mil millones de pesos) en ganancias, con un público que crece y crece más con el paso de cada minuto.

¿Cómo fue que todo pasó de ser un “juego” a convertirse en una industria millonaria? Ya te contamos el inicio y a continuación resumiremos brevemente su evolución.

Los primeros torneos, 1980-1990

Atari ofreció el primer torneo nacional de competición. Atrajo a más de 10 mil participantes y empezó a preparar el terreno para los eSports de la actualidad. El torneo llevaba el nombre del juego en cuestión, Space Invaders.

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10 años después, al iniciar la década de los 90, los torneos de consolas y arcade se volvieron algo común con patrocinadores importantes como Nintendo y Blockbuster detrás. Eran tan nuevo este tipo de competencia, que los torneos ofrecían brackets (o frenillos) para que los niños y adolescentes se animaran a participar.

Hoy en día, niños y adolescentes donarían su dentadura para poder participar en algo así.

La aparición de la PC, 1990-2000

Durante la década de los 90 floreció el juego en PC y así empezaron las competiciones de eSports como las conocemos hoy en día.

En 1997 se llevó a cabo por primera vez el torneo Red Annihilation de “Quake”, un videojuego de disparos en primera persona (o FPS, por sus siglas en inglés). Es considerado el primer ejemplo real de los eSports. Participaron alrededor de 2mil personas y el ganador recibió el Ferrari usado del principal desarrollador de “Quake”, John Carmack.

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Y así se ve un torneo de Red Annihilation.

 

Semanas después del evento se fundó la Liga Profesional de Ciberatletas (CPL). Un año después, la CPL ofreció su primer torneo. Esta vez, el premio mayor fue de 15 mil dólares. La CPL es una de las ligas más importantes fundadas en esta década.

A estas alturas, la mayoría de los torneos se enfocaban en juegos de primera persona, deportes y algunos de arcade. Aunque hacia el final de la década aparecieron los juegos de estrategia en tiempo real (RTS), como “StarCraft: Brood War”, estos no cobrarían mucha importancia sino hasta la siguiente década.

El auge de los eSports, 2000-actual

Con el aumento de torneos populares, el nuevo milenio forjó la espina dorsal del mundo de los eSports.

En 2002 se creó la Liga Mayor de los Videojuegos (MLG, por sus siglas en inglés). Hoy en día, ésta es la liga más importante y exitosa. Ofrece numerosos juegos de distintos géneros (FPS, RTS) y jugosos premios, en 2013 los jugadores recibieron hasta 170 mil dólares en premios.

Torneo de MLG.

Torneo de MLG.

 

El género más nuevo en el mundo de los eSports es el MOBA (campo de batalla multijugador en línea), un subgénero del antes mencionado RTS. Su popularidad se disparó y ahora domina el mundo del eSport. El juego más popular es League of Legends (LoL), se lanzó en 2009 y algunos dicen que tiene el mayor número de jugadores con más de 30 millones alrededor del mundo. Sus torneos atraen, igualmente, a millones de espectadores y las cifras de los premios ascienden a los millones de dólares.

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Campeonato 2016 de LoL

La transmisión y audiencia de los eSports

Ahora no sólo se trata de jugar, sino también ver los juegos y la audiencia crece cada día más. Halo es el mejor ejemplo de un FPS atractivo tanto para el jugador como el espectador, ya que seduce y tiene atentos a ambos por su rapidez e intensidad.

MLG fue el primer torneo que se transmitió por televisión, pero tuvo muy baja audiencia. La transmisión en línea ha sido el principal medio de difusión de los torneos, pero eso empieza a cambiar más cada día. Twitch.tv es la plataforma más importante hasta el momento, registra hasta 8.5 millones de usuarios al día.

Actualmente, la audiencia es de 256 millones de espectadores y se espera que el número suba a 345 millones para el 2019. Es por eso que los grandes magnates del dinero y la expectativa esperan que, aunque los eSports nacieron en el mundo digital, pronto puedan emigrar a la televisión convencional.

¿Se imaginan que pronto nos reunamos con los amigos a ver torneos de algún videojuego? A nosotros no nos suena nada mal y ya nos vimos llorando y renegando que “Fue el internet” cuando nos apliquen un “No era penal”.

Con información de Adanai.

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Teotihuacan: las obras que amenazan el sitio Patrimonio de la Humanidad en México

Arqueólogos y defensores del patrimonio cultural de Teotihuacan han alertado sobre la construcción de una obra que amenaza con destruir vestigios arqueológicos de la zona.
30 de mayo, 2021
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Una obra de construcción con maquinaria pesada iniciada hace meses amenaza con “arrasar” parte del patrimonio protegido de la ciudad prehispánica de Teotihuacan, en Ciudad de México.

El gobierno de México informó que se trata de una construcción “no autorizada” en terrenos que son parte de una zona protegida por la ley.

La construcción con excavadoras ha afectado unas siete hectáreas y “amenaza con arrasar vestigios arqueológicos”, alertó el Consejo Internacional de Monumentos y Sitios (Icomos), un organismo afiliado a la ONU.

Ante la denuncia de Icomos y de varios arqueólogos, la Secretaría de Cultura y el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) condenaron el martes las obras.

Las instituciones aseguraron que hace semanas habían identificado el problema y colocado sellos de clausura en la obra, los cuales fueron violados, por lo que presentaron denuncias.

Una vista aérea de la zona arqueológica de Teotihuacan

AFP
La zona arqueológica de Teotihuacan es un sitio protegido por la ley.

Teotihuacán es Patrimonio de la Humanidad de la Unesco desde 1987 y es una de las atracciones turísticas más populares de México.

En su época de esplendor, fue la ciudad prehispánica más grande de su tipo en América y sus ruinas han estado envueltas en misterio durante mucho tiempo.

¿Qué se construye?

A comienzos de este año, la oficina de Icomos en México había detectado la edificación realizada en la zona de Oztoyahualco, que es parte del municipio de Teotihuacan.

En los siguientes meses fue empleada maquinaria pesada en dos parcelas, cuando la supervisión de los alrededores de la zona arqueológica era limitada debido a la pandemia de covid-19.

Saúl Alcántara, presidente de la organización, señaló a Milenio Televisión que se está edificando un “centro recreativo”.

“Realmente es arquitectura chatarra que va a tergiversar la arquitectura completa de la zona arqueológica de Teotihuacan. Es completamente espuria esta construcción y está arrasando con el patrimonio de hace 2.000 años. Es sumamente alarmante lo que sucede”, señaló.

El terreno afectado está ubicado en el Área B de la Zona de Monumentos Arqueológicos de Teotihuacan, donde los propietarios comunitarios tienen acceso para realizar labores de agricultura y pastoreo, pero no edificaciones porque es “un espacio de alto potencial arqueológico”.

El INAH indicó que en el terreno se tienen detectadas “25 estructuras arqueológicas y grutas con vestigios prehispánicos”.

Según Icomos México, las excavaciones amenazan “restos arqueológicos, habitacionales y monumentales que también están siendo saqueados”.

Orden de suspensión

Las autoridades aseguran el que el pasado 5 de marzo se ordenó la suspensión de la obra y se colocaron sellos para evitar más daños.

“Debido a que los sellos de suspensión fueron violados y las obras continuaron, el 20 de abril se presentó denuncia penal ante el Ministerio Público Federal con sede en Texcoco, por el presunto delito de daño al patrimonio arqueológico“, indicó el INAH.

Un pastor en Teotihuacan

Getty Images
Los terrenos de propiedad comunitaria son usados para el pastoreo y la agricultura ligera, pero no se pueden hacer edificaciones.

“Nos enfrentamos a una conducta reiterada y soberbia por parte de quienes alientan esas obras irregulares, que afectan una zona rica en vestigios de los primeros asentamientos de la ciudad vieja de Teotihuacan”.

El arqueólogo Rogelio Rivero Chong, director de la zona arqueológica de Teotihuacán, dijo a un diario que los agentes de policía que habían ido a examinar la construcción habían sido amenazados por trabajadores con palos, piedras y tubos.

Las autoridades no han identificado quién es el responsable de la construcción.


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