¿Mariguana legal para todos? Organizaciones cuestionan la iniciativa de Morena para la cannabis
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¿Mariguana legal para todos? Organizaciones cuestionan la iniciativa de Morena para la cannabis

Organizaciones rechazan que se establezca la obligatoriedad de formar parte de un padrón de consumidores y que haya una "fiscalización innecesaria por parte del Estado”.
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25 de octubre, 2019
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Regular la mariguana para que puedas sembrarla y consumirla en tu casa, pero solo si te registras en un padrón y permites que las autoridades entren a tu domicilio, para comprobar que cumples con todos los requisitos.

Esto es lo que propone Morena en el Senado. Sin embargo, organizaciones advierten que estas medidas serían intrusivas, y que la iniciativa en realidad se basa en el miedo y los prejuicios.

Además, señalan que el dictamen terminaría beneficiando, sobre todo, a las grandes industrias cannábicas, antes que a campesinos y grupos vulnerables.

La propuesta se encuentra en discusión en Comisiones y contempla, entre otras cosas, la creación de un Instituto del Cannabis para la Pacificación y Reconciliación del Pueblo.

De acuerdo con la asociación México Unido Contra la Delincuencia (MUCD), el contemplar licencias y supervisiones sanitarias realizadas por el gobierno para el autocultivo del cannabis es una medida que invade la vida privada de los ciudadanos. Y eso solo serviría para desalentar a las personas.

Entérate: Juez avala la posesión y uso lúdico de la cocaína para dos personas en México

El Movimiento Cannábico Mexicano, por su parte, rechaza el que se establezca la obligatoriedad de formar parte de un padrón de consumidores, y que la iniciativa establezca limitantes al derecho de libre asociación y reunión.

¿Qué propone Morena?

La iniciativa del senador Julio Ramón Menchaca, de Morena, considera que un consumo problemático del cannabis psicoactivo provoca “problemas a las personas en su salud biológica, psicológica, emocional o social en la funcionalidad con su familia, escuela, trabajo, la comunidad donde vive, en su economía o con la Ley”, y lo diferencia del uso que se da para fines científicos, médicos o comerciales de la planta.

En su propuesta, la regulación estaría a cargo de la Secretaría de Salud, en coordinación con el Instituto del Cannabis para la Pacificación y Reconciliación del Pueblo, que realizaría el control sanitario.

Uso recreativo y autocultivo de cannabis

Respecto al uso lúdico y recreativo del cannabis psicoactivo, la propuesta establece que los usuarios podrán portar la cantidad de 28 gramos.

En el caso de otras plantas, como el peyote y los hongos alucinógenos, se permitirá su posesión en los casos en que las personas puedan presumir que serán utilizados en ceremonias, usos y costumbres de los pueblos y comunidades indígenas.

En caso de ser aprobada, esta iniciativa permitiría a personas mayores de 18 años la siembra, cultivo, cosecha, aprovechamiento, portación y consumo de cannabis.

En el caso de los plantíos, no podrán exceder las 20 plantas por inmueble, deberán permanecer en el domicilio del consumidor y solo para su uso personal.

Para el autoconsumo, se establece que las personas mayores de 18 años deberán estar suscritos a un padrón y comprobar la adquisición lícita de sus semillas y plantas –mismas que actualmente son ilegales en México-.

Además, las autoridades deberán comprobar que en el domicilio en que habita no viven menores de edad, y que este cumple con las condiciones y requisitos que fijarán los reglamentos respectivos.

Las asociaciones de consumo de cannabis psicoactiva podrán sembrar un máximo de cuatro plantas por socio. En caso de que tengan excedentes, estas serán donadas a instituciones con fines de investigación científica.

Venta de productos cannábicos

Acerca de la comercialización de cannabis para fines lúdicos o recreativos, determina que se requerirán licencias de venta. Estos comercios deberán ofrecer servicios de información con relación al uso de la planta y sus riesgos, cerciorarse que los compradores sean personas mayores de edad.

Los productos de cannabis psicoactiva y sus derivados deberán ser comercializados en empaques estandarizados que no tengan colores o elementos llamativos para promover una marca, y no podrán exponer testimonios o respaldos sobre el consumo, sin personajes o personas en las etiquetas.

Cada empaque deberá tener escrito el número de la licencia y su registro ante la Secretaría de Salud, una leyenda que ocupe al menos el 30% de la etiqueta que señale los posibles efectos del consumo de cannabis, y el aviso de que la venta se encuentra permitida en los Estados Unidos Mexicanos y solo en casos en que se cuente con permiso de exportación se adicionará esa información.

Sobre los fines industriales, la iniciativa explica que sociedades mercantiles podrán industrializar y comercializar productos de cannabis, expórtalos e importarlos mientras cumplan con la regulación sanitaria y demás disposiciones normativas y comerciales.

Los interesados en la comercialización deberán estar al corriente con el pago de sus impuestos para ser considerados por las autoridades y no podrán vender productos que excedan el porcentaje de niveles de TCH y CBD establecidos por el Instituto del Cannabis para la Pacificación y Reconciliación del Pueblo.

Dictamen de cannabis solo beneficia a industria: ONG

La organización MUCD y el Movimiento Cannábico Mexicano rechazan la iniciativa que discute el Senado, pues dicen, vulnera el derecho de los ciudadanos a participar en actividades lícitas del cannabis y la libertad de asociación, además de que favorece a las grandes industrias antes que a los campesinos y el autocultivo.

Víctor Gutiérrez, abogado de MUCD, considera que la propuesta establece definiciones como “consumo problemático de cannabis” y “persona con consumo problemático”, que dan pie a juicios morales arbitrarios que podrían fomentar la discriminación y estigmatización de los usuarios.

También señala que esta regulación crea barreras para que los pequeños productores y campesinos puedan beneficiarse, ya que para poder producir y comercializar la cannabis se establecen controles sanitarios que contemplan pruebas a las semillas y plantas, mismas que no pueden ser pagadas por personas “que no cuentan con el poder adquisitivo ni el capital tecnológico”, pero sí por grandes industrias.

En cuanto al autocultivo, explica Gutiérrez, establece condiciones que “exponen a los ciudadanos a una fiscalización innecesaria por parte del Estado”, pues se contempla que personal del gobierno acuda a los domicilios de los usuarios para corroborar que cumplen con los requisitos para que este sea considerado legal.

Además, la organización señala que el dictamen “parece haber sido pensado y redactado para un contexto enteramente distinto al mexicano, pues incluye medidas que no se explican dentro de un marco jurídico como el nuestro”, porque da al Instituto del Cannabis para la Pacificación y Reconciliación del Pueblo la facultad de sentar las bases de una “justa recaudación de impuestos”, función que por ley es únicamente responsabilidad de la Cámara de Diputados.

Por su parte, el Movimiento Cannábico Mexicano rechaza la obligación de obtener permisos y formar parte de un padrón para el consumo personal y autocultivo de cannabis, y exigió a los legisladores que despenalicen la posesión simple de la planta para terminar con las detenciones arbitrarias y extorsiones policiacas a los usuarios.

Sobre el favorecimiento que da a las grandes industrias, expone que “no se debe desproteger a la ciudadanía. Al contrario, al productor de cannabis en México se le debe dar la oportunidad de elegir transformar su materia prima y acceder al mercado. Es inmoral que al campesino solo se le quiera explitar como mano de obra barata y servir a intereses privados”.

Con el fin de modificar el dictamen a favor de los consumidores y pequeños productores de cannabis, MUCD propone al Senado eliminar el requisito de personas usuarias y remover la obligación de hacer pruebas a las plantas y semillas.

También sugiere eliminar la necesidad de contar con una licencia para realizar auto cultivo, así como las verificaciones gubernamentales a los domicilios.

Otras iniciativas de regulación de cannabis

En el último año han sido discutidas otras cuatro iniciativas de regulación de cannabis en el Senado.

El pasado 10 de abril, el Senado presentó ante comisiones el dictamen elaborado por la entonces legisladora Olga Sánchez Cordero, y por Ricardo Monreal, ambos de Morena, que regularía la siembra, cultivo, cosecha, producción, etiquetado, empaquetado, promoción, distribución y venta del cannabis, contemplando el uso de padrones de usuarios y productores y con límites de cultivo para asociaciones.

Entérate: El gobierno de AMLO, un cambio de timón, dice Olga Sánchez; reitera plan de legalizar la mariguana

El 25 de abril, el senador del PAN, Raúl Paz Alonso, presentó una iniciativa para reformar el artículo 245 de la Ley General de Salud para la regulación del cáñamo y el cannabidiol con el fin de que se permitiera el uso de los componentes no psicotrópicos del cannabis.

El 10 de julio, la senadora Cora Cecilia Pinedo Alonso, del PT, presentó una iniciativa para expedir la Ley General para Regulación de la Cannabis con fines de Autoconsumo y para Uso Médico, Científico, Terapéutico y Cosmético, con el propósito de descriminalizar la posesión para uso personal y regular el cultivo doméstico de la planta.

En septiembre, el senador Miguel Ángel Mancera, del PRD, presentó un proyecto para expedir una Ley General para la Regulación y el Control del Cannabis, que propone que se regule estrictamente solo a los productos psicoactivos. También elimina el requisito de registrar las plantas ante un ente de gobierno y la existencia de un padrón para consumo personal en propiedad privada.

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'Los 'nativos digitales' son los primeros niños con un coeficiente intelectual más bajo que sus padres'

El neurocientífico Michel Desmurget, director de investigación en el Instituto Nacional de la Salud de Francia, habló con BBC News Mundo sobre el efecto de los dispositivos digitales en las nuevas generaciones y de su libro "La fábrica de cretinos".
Getty Images
28 de octubre, 2020
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“La fábrica de cretinos”.

Así se titula el último libro del neurocientífico Michel Desmurget (Lyon, 1965), director de investigación en el Instituto Nacional de la Salud de Francia, en el que cuenta con datos duros y en forma contundente cómo los dispositivos digitales están afectando gravemente, y para mal, al desarrollo neuronal de niños y jóvenes.

“Simplemente no hay excusa para lo que les estamos haciendo a nuestros hijos y cómo estamos poniendo en peligro su futuro y desarrollo”, advierte en entrevista con BBC Mundo, el experto, que tiene a sus espaldas una vasta obra científica y de divulgación y ha pasado por reconocidos centros de investigación como el Massachusetts Institute of Technology (MIT) o la Universidad de California.

Su libro se ha convertido en un gigantesco superventas en Francia.


¿Los jóvenes de hoy son la primera generación de la historia con un coeficiente intelectual (IQ) más bajo que la anterior?

Sí. El coeficiente intelectual se mide con una prueba estándar. Sin embargo no es una prueba “congelada”, a menudo se revisa.

Mis padres no pasaron la misma prueba que yo, por ejemplo, pero se puede someter a un grupo de personas a una versión antigua de la prueba.

El neurocientífico Michel Desmurget

Cortesía Michel Desmurget
El neurocientífico Michel Desmurget considera que la niñez actual está expuesta a una “orgía digital”.

Y haciendo eso, los investigadores han observado en muchas partes del mundo que el coeficiente intelectual aumentaba de generación en generación. A esto se le llamó el ‘efecto Flynn’, en referencia al psicólogo estadounidense que describió este fenómeno.

Pero, recientemente, esta tendencia comenzó a invertirse en varios países.

Es verdad que el coeficiente intelectual se ve fuertemente afectado por factores como el sistema de salud, el sistema escolar, la nutrición….

Pero si tomamos países donde los factores socioeconómicos se han mantenido bastante estables durante décadas, el ‘efecto Flynn’ ha comenzado a reducirse.

En esos países los “nativos digitales” son los primeros niños que tienen un coeficiente intelectual más bajo que sus padres. Es una tendencia que se ha documentado en Noruega, Dinamarca, Finlandia, Países Bajos, Francia, etc.

¿Y qué está provocando esta disminución del coeficiente intelectual?

Por desgracia, aún no es posible determinar el papel específico de cada factor, incluida por ejemplo la contaminación (especialmente la exposición temprana a pesticidas) o la exposición a las pantallas.

Lo que sabemos con seguridad es que incluso si el tiempo que un niño pasa frente a una pantalla no es el único culpable, tiene un efecto importante en el coeficiente intelectual.

"El tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y funcional del cerebro"", Source: , Source description: , Image:

Varios estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de la televisión o los videojuegos, el coeficiente intelectual y el desarrollo cognitivo disminuyen.

Los principales fundamentos de nuestra inteligencia se ven afectados: el lenguaje, la concentración, la memoria, la cultura (definida como un corpus de conocimiento que nos ayuda a organizar y comprender el mundo).

En última instancia, estos impactos conducen a una caída significativa en el rendimiento académico.

¿Y por qué el uso los dispositivos digitales provoca todo eso?

Las causas también están claramente identificadas: disminución en la calidad y cantidad de interacciones intrafamiliares, que son fundamentales para el desarrollo del lenguaje y el desarrollo emocional; disminución del tiempo dedicado a otras actividades más enriquecedoras (tareas, música, arte, lectura, etc.); interrupción del sueño, que se acorta cuantitativamente y se degrada cualitativamente; sobreestimulación de la atención, lo que provoca trastornos de concentración, aprendizaje e impulsividad; subestimulación intelectual, que impide que el cerebro despliegue todo su potencial; y un estilo de vida sedentario excesivo que, además del desarrollo corporal, influye en la maduración cerebral.

¿Qué daños provocan exactamente las pantallas al sistema neurológico?

El cerebro no es un órgano ‘estable’. Sus características ‘finales’ dependen de la experiencia.

El mundo en el que vivimos, los desafíos a los que nos enfrentamos, modifican tanto la estructura como su funcionamiento, y algunas regiones del cerebro se especializan, algunas redes se crean y se fortalecen, otras se pierden, unas se vuelven más gruesas y otras más delgadas.

Una prueba de QI en 1947

Getty Images
Nuestros padres no pasaron la misma prueba de coeficiente de inteligencia que nosotros, señala el neurocientífico.

Se ha observado que el tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y funcional del cerebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas con el lenguaje y la atención.

Hay que enfatizar que no todas las actividades alimentan la construcción del cerebro con la misma eficiencia.

¿Qué quiere decir?

Las actividades relacionadas con la escuela, el trabajo intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes, etc. tienen un poder estructurador y nutritivo del cerebro mucho mayor que las pantallas recreativas.

Pero nada dura para siempre. El potencial de la plasticidad cerebral es extremo durante la infancia y la adolescencia. Después, comienza a desvanecerse. No desaparece, pero se vuelve mucho menos eficiente.

"Cuando se pone una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen los usos recreativos más empobrecedores"", Source: , Source description: , Image:

El cerebro se puede comparar con una plastilina. Al principio, es húmedo y fácil de esculpir. Pero con el tiempo se vuelve más seco y mucho más difícil de moldear.

El problema con las pantallas recreativas es que alteran el desarrollo del cerebro de nuestros hijos y lo empobrecen.

¿Todas las pantallas son igual de dañinas?

Nadie dice que la “revolución digital” sea mala y deba ser detenida. Yo mismo paso buena parte de mi jornada laboral con herramientas digitales. Y cuando mi hija ingresó en la escuela primaria, comencé a enseñarle cómo usar algún software de oficina y a buscar información en internet.

¿Debería enseñarse a los estudiantes las herramientas y habilidades informáticas fundamentales? Claro. Asimismo, ¿puede la tecnología digital ser una herramienta relevante en el arsenal pedagógico de los docentes? Por supuesto, si es parte de un proyecto educativo estructurado y si el uso de un software determinado promueve eficazmente la transmisión.

Sin embargo, cuando se pone una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen los usos recreativos más empobrecedores.

Esto incluye, por orden de importancia: la televisión, que sigue siendo la pantalla número uno en todas las edades (películas, series, clips, etc.); luego los videojuegos (principalmente de acción y violentos), y finalmente, en torno a la adolescencia, un frenesí de autoexposición inútil en las redes sociales.

¿Cuánto tiempo suelen pasar niños y jóvenes ante las pantallas?

En promedio, casi tres horas al día para los niños de 2 años, cerca de cinco horas para los de 8 años y más de siete horas para los adolescentes.

bebé usando pantalla

Thanasis Zovoilis/Getty Images
Un niño de 2 años pasa casi tres horas al día ante las pantallas. en promedio.

Esto significa que antes de llegar a los 18 años, nuestros hijos habrán pasado el equivalente a 30 años escolares frente a pantallas recreativas o, si lo prefiere ¡16 años de trabajo a tiempo completo!

Es simplemente una locura y una irresponsabilidad.

¿Cuánto tiempo deberían dedicar los niños a las pantallas recreativas?

Involucrar a los niños es importante.

Necesitan que se les diga que las pantallas recreativas dañan el cerebro, perjudican el sueño, interfieren con la adquisición del lenguaje, debilitan el rendimiento académico, perjudican la concentración, aumentan el riesgo de obesidad, etc.

Algunos estudios han demostrado que es más fácil para niños y adolescentes seguir las reglas sobre las pantallas cuando se les explican y se discute con ellos su razón de ser.

"Involucrar a los niños es importante. Necesitan que se les diga que las pantallas recreativas dañan el cerebro, perjudican el sueño, interfieren con la adquisición del lenguaje"", Source: , Source description: , Image:

A partir de ahí, la idea general es simple: a cualquier edad, lo mínimo es lo mejor.

Más allá de esta regla general, se pueden proporcionar pautas más específicas según la edad del niño. Antes de los 6 años, lo ideal es no tener pantallas (lo que no significa que de vez en cuando no puedas ver unos dibujos animados con tus hijos).

Cuanto antes estén expuestos, mayores serán los impactos negativos y el riesgo de un consumo excesivo posterior.

A partir de los 6 años, si se adaptan los contenidos y se conserva el sueño, se puede llegar hasta media hora al día, incluso una hora, sin una influencia negativa apreciable.

Otras reglas relevantes: nada de pantallas por la mañana antes de ir a la escuela, nada por la noche antes de irse a la cama o cuando estén con otras personas. Y, ¡sobre todo!, nada de pantallas en el dormitorio.

Pero es difícil decir a nuestros hijos que las pantallas son un problema cuando nosotros, como padres, estamos constantemente conectados a nuestros teléfonos inteligentes o a consolas de juegos.

"Reglas relevantes: nada de pantallas por la mañana antes de ir a la escuela, nada por la noche antes de irse a la cama... ¡sobre todo! nada de pantallas en el dormitorio"", Source: , Source description: , Image:

¿Por qué muchos padres no son conscientes de los peligros de las pantallas?

Porque la información que se da a los padres es parcial y sesgada. Los principales medios de comunicación están repletos de afirmaciones infundadas, propaganda engañosa e información inexacta. La discrepancia entre los contenidos de los medios y la realidad científica a menudo es inquietante, por no decir exasperante.

No quiero decir que los medios sean deshonestos: separar el trigo de la paja no es fácil, incluso para periodistas honestos y concienzudos.

Pero no es de extrañar. La industria digital genera miles de millones de dólares en beneficios cada año. Y, obviamente, los niños y adolescentes son un recurso muy lucrativo.

Y para las empresas que valen miles de millones de dólares, es fácil encontrar científicos complacientes, lobistas dedicados y comerciantes entusiastas de las dudas.

Permítame darle un ejemplo.

chico jugando videojuegos

Tomohiro Ohsumi/Getty Images
Las empresas digitales contratan a expertos para explicar lo inteligentes que son los jugadores y lo bueno que es jugar videojuegos.

Recientemente un psicólogo, supuestamente experto en videojuegos, explicó en varios medios que estos juegos tenían efectos positivos, que no debían ser demonizados, que no jugar podría incluso ser un hándicap para el futuro de un niño, que los juegos más violentos podrían tener acciones terapéuticas y ser capaces de apagar la ira en los jugadores, etc.

El problema es que ninguno de los periodistas que entrevistaron a este “experto” mencionó que trabajaba para la industria de los videojuegos. Y este es solo un ejemplo entre los muchos que se describen en mi libro.

Esto no es algo nuevo: sucedió en el pasado con el tabaco, el calentamiento global, los pesticidas, el azúcar, etc.

Pero creo que hay espacio para la esperanza. Con el tiempo, la realidad se vuelve cada vez más difícil de negar.

"En una investigación se entregaron consolas de juegos a niños que iban bien en la escuela. Después de 4 meses, se descubrió que pasaban más tiempo jugando y menos haciendo tareas"", Source: , Source description: , Image:

Hay estudios que afirman por ejemplo que los videojuegos ayudan a obtener mejores resultados académicos…

Permítame decirlo con franqueza: eso es pura tontería.

Esa idea es una verdadera obra maestra de la propaganda. Se basa principalmente en unos pocos estudios aislados con datos podridos, que se publican en revistas secundarias y a que menudo se contradicen.

En una interesante investigación experimental, se entregaron consolas de juegos a niños que iban bien en la escuela. Después de cuatro meses, se descubrió que pasaban más tiempo jugando y menos tiempo haciendo las tareas escolares. Sus calificaciones cayeron alrededor de un 5% (¡lo cual es muchísimo en solo cuatro meses!).

En otro estudio, los niños tuvieron que aprender una lista de palabras. Una hora después, a algunos se les permitió jugar un videojuego de carreras de autos. Dos horas después se fueron a la cama.

niño usando una pantalla

Isabel Pavia/Getty Images

A la mañana siguiente, los niños que no jugaron recordaron alrededor del 80% de la lección frente al 50% de los jugadores.

Los autores observaron que jugar interfería con el sueño y la memorización.

¿Cómo cree que serán los miembros de esta generación digital cuando se conviertan en adultos?

A menudo escucho que los nativos digitales saben “de manera diferente”. La idea es que aunque muestran déficits lingüísticos, atencionales y de conocimiento, son muy buenos en “otras cosas”.

La cuestión radica en la definición de esas “otras cosas”.

Varios estudios indican que, en contraste con las creencias comunes, no son muy buenos con las computadoras.

Un informe de la Unión Europea incluso explica que su baja competencia digital dificulta la adopción de tecnologías educativas en las escuelas.

Otros estudios también indican que tampoco son muy eficientes para procesar y comprender la gran cantidad de información disponible en internet.

"En Asia, por ejemplo, considera que el uso excesivo de pantallas es una forma de abuso infantil"", Source: , Source description: , Image:

Entonces, ¿qué queda? Obviamente, son buenos para usar aplicaciones digitales básicas, comprar productos en línea, descargar música y películas, etc.

Para mí, estos niños se parecen a los descritos por Aldous Huxley en su famosa novela distópica Brave New World (“Un mundo feliz”, en español): pasmados por el entretenimiento tonto, privados de lenguaje, incapaces de reflexionar sobre el mundo, pero felices con su suerte.

¿Algunos países están comenzando a legislar contra el uso de pantallas?

Sí, especialmente en Asia.

Taiwán, por ejemplo, considera que el uso excesivo de pantallas es una forma de abuso infantil y ha aprobado una ley que establece fuertes multas para los padres que exponen a niños menores de 24 meses a cualquier aplicación digital y que no limitan el tiempo de pantalla de los chicos entre 2 y 18 años.

En China, las autoridades han tomado medidas drásticas para regular el consumo de videojuegos por parte de menores: los niños y adolescentes ya no pueden jugar de noche (entre las 22 horas y las 8 horas) ni exceder los 90 minutos de exposición diaria durante la semana (180 minutos los fines de semana y las vacaciones escolares).

¿Cree que es bueno que haya leyes que protejan a los niños de las pantallas?

No me gustan las prohibiciones y no quiero que nadie me diga cómo tengo que criar a mi hija.

niña mirando una pantalla

Rebecca Nelson/Getty Images
Varios países están comenzando a legislar contra el uso de las pantallas.

Sin embargo, está claro que las opciones educativas sólo pueden ejercerse libremente cuando la información que se brinda a los padres es sincera y exhaustiva.

Creo que una campaña justa de información sobre el impacto de las pantallas en el desarrollo con pautas claras sería un buen comienzo: sin pantallas para niños de hasta 6 años y luego, no más de 30-60 minutos al día.

Si esta orgía digital, como usted la define, no se detiene, ¿qué podemos esperar?

Un aumento de las desigualdades sociales y una progresiva división de nuestra sociedad entre una minoría de niños preservada de esta “orgía digital” -los llamados Alphas de la novela de Huxley-, que poseerán a través de la cultura y el lenguaje todas los herramientas necesarias para pensar y reflexionar sobre el mundo, y una mayoría de niños con herramientas cognitivas y culturales limitadas -los llamados Gammas de la novela de Huxley-, incapaces de comprender el mundo y de actuar como ciudadanos ilustrados.

Alpha asistirá a costosas escuelas privadas con maestros humanos “verdaderos”.

Los Gamma irán a escuelas públicas virtuales con apoyo humano limitado, donde se les alimentará con un pseudolenguaje parecido al “Newspeak” de Orwell y se les enseñarán las habilidades básicas de los técnicos de nivel medio o bajo (las proyecciones económicas dicen que este tipo de trabajos estarán sobrerrepresentados en la fuerza laboral del mañana).

Un mundo triste en el que, como decía el sociólogo Neil Postman, se divertirán hasta la muerte. Un mundo en el que, a través del acceso constante y debilitante al entretenimiento, aprenderán a amar su servidumbre. Perdón por no ser más positivo.

Tal vez (y eso espero) estoy equivocado. Simplemente no hay excusa para lo que les estamos haciendo a nuestros hijos y cómo estamos poniendo en peligro su futuro y desarrollo.


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